歡迎關注EETOP創(chuàng)芯老字號來源:technews 作者:癡漢水球本篇文章將帶你了解 :
今日無論計算型、專業(yè)型、游戲型或入門型獨立顯卡芯片,幾乎是Nvidia(英偉達) 與AMD 兩家大廠的天下,前者從2011 年底GeForce 680(GK104) 至今,在獨顯市場建立壓倒性絕對優(yōu)勢,更 不必說2006 年至今CUDA(Compute Unified Device Architecture)生態(tài)體系與持之以恒的長期投資,讓Nvidia霸業(yè)幾乎沒有絲毫遭挑戰(zhàn)的可能性。但有點年紀的老骨灰,特別是經歷過消費性3D 顯卡芯片發(fā)展草創(chuàng)期,一定不會忘記1990 年代百家爭鳴的戰(zhàn)國時代,Nvidia 一開始也出師不利,被大多數人不看好過。
進入本篇主角:3dfx 末代產品Rampage與Sage(Spectre 系列顯示卡)前,先來復習一下歷史,即將揭露的諸多史跡,將讓各位大吃一驚,但假若各位沒耐心看長文,看下筆者整理的主要廠商兼并史與主要產品,即可喚起各位年輕時的美好回憶,連想看到正常3D 游戲畫面都可遇不可求的蠻荒時代。
這張近代消費型3D 顯卡芯片廠商的兼并史,足以抵過千言萬語,ATi 也因透過大量并購,累積與Nvidia 分庭抗禮的實力,最終2006 年夏天成為AMD 的一部分。(制圖:癡漢水球)
第一題:群雄割據但最終贏家全拿的戰(zhàn)亂時期,有多少玩家身處其中?
這在今天只看到Nvidia、AMD 及苦苦追趕之英特爾的現代人眼里,恐怕完全難以想像1990 年有20 家廠商宣稱開發(fā)個人電腦用3D 顯卡芯片,1996 年更急速膨脹到70 家。但2000 年研發(fā)高效能3D 顯卡芯片的技術困難度水漲船高(剛好是微軟DirectX 8 定義著色器架構之),以及互聯(lián)網泡沫破掉影響,快速縮減至12 家,更不要說現在的情況了。
你絕對沒看錯:曾宣稱研發(fā)個人電腦3D 顯卡芯片的廠商,就是這么多家。
第二題:3D 顯卡芯片出現,是1990 年代才開始嗎?
當然不是。歷史最著名的3D 芯片先驅,莫過于那家科技樹亂長一通,從機車、鋼琴、音響、汽車引擎、燒錄機、音效芯片都涉足的Yamaha(雅馬哈),1984 年COMDEX 展覽(COMputer Dealers′ EXhibition,后來地位被CES 取代)發(fā)布的YGY611,具備諸多仿佛搭上時光機從未來竊取的先進技術,號稱集結長達十年對3D 與芯片設計的研究成果,結果還真的拖到十年后才量產,獨顯市場活不到兩年就退回出發(fā)點:柏青哥(日本賭博游戲機器) 。
為柏青哥機臺而生的Yamaha YGY611渲染多邊形加速器,是3D 顯卡芯片先驅,但也缺乏2D VGA 功能,只能像3dfx Voodoo 當輔助處理器,仍須搭配另一塊一般視頻輸出顯示卡使用。
第三題:英特爾顯卡芯片史,是i740 為起點嗎?
當然也不是。英特爾早在1983 年6 月就推出NEC 授權的μPD7220 的82720 繪圖控制器。
靠系統(tǒng)芯片組或處理器內建繪圖核心強迫中獎優(yōu)勢,英特爾帳面一直占有大多數個人電腦顯卡芯片市占率。但有充分理由相信,英特爾絕對不會滿足。AMD Zen 4 世代Ryzen 7000 處理器也贈送內顯,應可提升AMD 百分比。
接著,英特爾眼睜睜看著NEC 的μPD7220、Hitachi 的HD63484 與諸多IBM EGA 復制版興起,基于我們應該提供所有個人電腦相關芯片傳統(tǒng)策略,1986 年推出82786 繪圖協(xié)處理器,并出售給獨立板卡(AIB,Add-In graphics Board)廠商推出顯卡。1987 年兩家公司用82786 提供三款顯卡,這數字在1988 年激增成10 家公司和15 款顯卡。但整體來說,相較同期競爭對手,如TI 的TSM34010,英特爾82786 性能并不算強,也沒有特別受市場歡迎。
1989 年英特爾發(fā)布單芯片超級電腦i860,也是繼i960 之后,再次以實際行動面對RISC(精簡指令集電腦)的產物。i860 在繪圖工作站市場算是略有斬獲,用在NeXT Cube 工作站NeXT Dimensions 顯示卡繪圖加速器和SGI RealityEngine 幾何處理引擎(Geometry Engine),但也是曇花一現。
后面就如諸多老一輩電腦玩家記憶,英特爾1997 年并購筆電顯卡芯片廠商Chips and Technologies,并跟世界最大軍火廠商洛克希德馬?。〒碛蠪-22、F-35、F-16 等戰(zhàn)斗機)Real3D 部門建立合作關系,1998 年發(fā)布代號Auburn的i740 獨顯芯片,規(guī)格看來很棒,賦予推廣AGP 2x 的目的,也宣稱充分發(fā)揮AGP 2x 潛能。
英特爾推出i740 時,引起顯卡芯片業(yè)界與個人電腦玩家圈一陣恐慌,但終究雷聲大雨點小,倍受爭議的商業(yè)推廣手段,更讓英特爾被美國政府找麻煩。
但i740 與后繼i752 性能完全無法對抗3dfx、NVIDIA 與ATi 產品,以實際行動證明AGP 2x 的DME(Direct Memory Execute) 將一堆材質貼圖放在主記憶體以降低成本是很蠢的主意,英特爾只能對以臺灣地區(qū)為主的亞洲板卡廠商發(fā)動低價傾銷,結果就是1998 年6 月,美國聯(lián)邦貿易委員會(FTC)指控英特爾不公平商業(yè)行為,例如臺灣地區(qū)的批發(fā)售價僅7~18 美元,遠低于英特爾公定價28 美元。此外,如果客戶購入i740 芯片,將更容易取得Pentium II 處理器貨源。
最后,英特爾1999 年底中止獨顯計劃,收購Real3D,并再出售給3dfx(沒多久又被NVIDIA 并購),ATi 也聘用不打算與英特爾共事的部分員工,導致Real3D 技術分別流向NVIDIA 與ATi,兩家公司爭奪Real3D 專利過程,又引爆一連串訴訟,最終2001 年達成交叉授權協(xié)議。至于英特爾爆發(fā)x86征服一切的理念催生瘋狂的x86 處理器顯示卡Larrabee和后來腰斬的Xeon Phi,又是另一段驚悚故事了。
雖然英特爾踏入消費性3D 獨顯的嘗試,可稱為大投資,小成果,大恥辱,但以后見之明回顧這段歷史,i740、i752 與并未上市的i754(原本預定首款支持AGP 4x 的芯片,就這樣讓給S3 Savage 4)奠定英特爾芯片組內顯技術基礎,以i810(代號Whitney的82810) 為起點,開啟英特爾顯卡芯片市占率遙遙領先獨顯雙雄的盛世。但也有充分理由相信,英特爾絕對不會滿意現狀,否則也不會整個砍掉重練,從AMD 挖角Raja Koduri重建Xe 繪圖技術體系和OneAPI 了,即使現在看來還是跌跌撞撞的樣子。
第四題:這票3D 顯卡芯片廠商,大致可分為幾種?
這票在1990 年代如過江之鯽的3D 顯卡芯片廠商,可概略分為以下幾種:
再深入探究,各位將逐漸看到很多有趣的事實:
處理器或芯片組廠商副業(yè):
英特爾做過的諸多好事沒什么值得一提的地方,但從SiS 獨立的XGI,接收Trident 顯示芯片部門,上海聯(lián)盟公司遠弘科技(Macro Synergy)2006 年被ATi 并購,也就是現在的AMD。
古老的2D 王者:
如果還記得倚天中文系統(tǒng),應該會想到Tseng Labs 和Trident 的產品是最好伙伴,安裝設定界面還有對應選項。
倚天中文安裝設定頁面,可看到Tseng Labs 的ET4000、Trident T8800 與T8900 選項。(Source:insoler.com)
血統(tǒng)純正、根正苗紅:
叱咤一時的3dfx 可謂代表,有傲視業(yè)界的Direct3D 與OpenGL 驅動程序兼容性、甚至可自定義完整的3D API(微軟尚未發(fā)布DirectX 前非常重要,3dfx Glide 是最好例證),但能否研發(fā)出具成本競爭優(yōu)勢的產品,以爭取品牌電腦大廠支持,是決定生死的關鍵,3dfx 就是死在這里,敗給NVIDIA。
靠并購一路成長:
ATi 策略很接近NVIDIA,都采取規(guī)模經濟,企圖成為涵蓋所有市場的供應商,但ATi 極度仰賴并購以快速取得產品與技術,先后收購Kubota Graphics(得到開創(chuàng)性的3D Rage)、Tseng Labs、Chromatic Research、Real3D 的一部分、ArtX(取得任天堂GameCube Flipper 顯卡芯片,踏足游戲機市場)、S3 分割出來的FireGL 專業(yè)繪圖卡、Appian Graphics 的HydraVision 多螢幕桌面管理軟件(從此ATi 與之后AMD 就成為多顯示器領導者)、生產電視調制器的NxtWave、XGI 的Macro Synergy、Trident、專注可攜式產品的Bitboys 等等。
日資背景:
Kubota Graphics 第一個字就是總部位于大阪,以重型建筑設備和農耕機械而知名的久保田,讓ATi 在3D Rage(Mach64 264GT)取得重大商業(yè)成功。
IBM 將其內建Aptiva 多媒體家用個人電腦,使3D Rage 成為史上第一個針對家用娛樂應用的3D 芯片主機板的Design Win,1996 年ATi 平均每季可賣出100 萬顆3D Rage,冥冥之中預言了ATi(AMD)和NVIDIA 并列顯卡芯片雙雄的結局。
當年3dfx 競爭SEGA Dreamcast 主機失敗,輸給NEC 和VideoLogic(講PowerVR 可能比較易懂),除了3dfx 申請股票上市,遞交營業(yè)資訊時,不小心外泄仍在保密階段的合作協(xié)議,肥水不落外人田極可能也是主因。
小型新創(chuàng)公司或從大公司分割:
往往看起來好像很厲害,但做成實際產品又不是那么回事,畫面慘不忍睹算是共同特色,能被并購已很幸運了。
不務正業(yè):
扣掉真正3D 芯片先驅Yamaha,剩下廠商真的很像來搞笑的。
這是Alliance AT3D 的游戲畫面,難怪有人說:現代藝術愛好者應該能享受這些令人印象深刻的畫作,也是測試早期3D 顯卡芯片的樂趣與醍醐味。(Source:vintage3d.org)
第五題:GPU 這詞真是由Nvidia 創(chuàng)造?現在這詞還有意義嗎?
好像對,也好像不對。
隨著1999 年8 月31 日發(fā)布GeForce 256(NV10),Nvidia 宣稱創(chuàng)造了GPU(Graphic Processing Unit)看起來好像非常偉大的專有名詞,定義為整合3D 轉換(Transform)、打光(Lighting)、三角設定(Triangle Setup)/裁切(Clipping) 與成像引擎(Rendering Engine),每秒能處理至少1 千萬個多邊形的單芯片處理器,蓄意突顯當時只有Nvidia 支持DirectX 7.0 硬件Transform & Lighting(Hardware T&L)的營銷手法,刻意集中打擊產品發(fā)展與公司營運深陷絕境的3dfx。
如果一時想不起來什么是幾何處理,請復習一下3D 繪圖流水線概論。
但早在Sony 1994 年推出第一代PlayStation 家用主機時就使用此簡寫,描述幾何處理單元(Geometry Processing Unit)。針對專業(yè)繪圖工作站市場,3D Labs 1995 年推出配備幾何處理器單元的Glint 芯片組,反觀Nvidia 與ATi 則專注當時市場較小但急速成長的游戲社群。結果蓬勃發(fā)展的游戲市場讓Nvidia 和ATi 享有壓倒性市場規(guī)模,并以為基礎,觸角延伸到專業(yè)繪圖,但3DLabs 卻無法靠這塊地盤支撐研發(fā)投資,無以為繼,將整個市場拱手送給Nvidia 和ATi。
今天GPU 應用非常廣泛多元,手機和汽車人工智能推理、數字貨幣挖礦,高效能浮點計算等等,遠遠超過繪圖范疇,更不乏連輸出畫面都不行的計算專用芯片,也許重新命名為并行處理應用加速器單元(PPAAU,Parallel-Processing Application Accelerator Unit)會更貼切。
最具象征性的3D 群雄大亂斗時期夢幻處理器:3dfxRampage和Sage
靠著初代Voodoo 與Glide API 絕對優(yōu)勢,3dfx 曾取得85% 3D 顯卡市占,1998 年初Voodoo 2 搭配SLI 模式連接兩張卡,更是最豪華也最頂級的3D 游戲專用配備。
任何經歷過1990 年代后期3D 游戲的老骨灰,絕對不會忘記當年如何朝思暮想Voodoo 2 SLI。
但Nvidia 也追得很緊。1997 年4 月發(fā)布2D / 3D 單芯片方案Riva128,1998 年3 月推出具32 位元色深和雙材質處理單元的RivaTNT,3dfx 則慢慢疲態(tài)畢露,直到199 9年3 月被RivaTNT2 奪走戴在頭上多年的王冠,再也拿不回來。
說穿了,3dfx 硬件層面本就不太先進,諸如此類:
1996 年10 月:
初代Voodoo 是雙芯片,且需要另一張獨立2D 顯卡。
1997 年8 月:
3dfx 發(fā)布Voodoo Rush,整合Alliance ProMotion AT25 2D 顯示芯片跟Voodoo 成為單一顯卡方案,卻引發(fā)嚴重的游戲兼容性問題。
還好筆者沒買。
1998 年3 月:
Voodoo 2 是三芯片,成本更高,也需要另一張2D 顯卡。
比較糟糕的是,還沒有32 位色深、AGP 材質、24 位元Z 緩沖區(qū)。
1998 年6 月:
3dfx 總算有2D / 3D 單芯片方案VoodooBanshee,但只有一個材質處理單元,效能不如Voodoo 2,也沒有32 位色深和一堆有的沒有的功能。
1999 年3 月:
Voodoo 3 Avenger補回第二個材質處理單元,32 位色深依舊付之闕如,和Nvidia 差距越拉越開。
2000 年6 月:
VSA-100(Voodoo Scalable Architecture)追加第二個畫素處理單元與32 位元色深,支持1~4 顆多芯片組態(tài),偏偏還是沒有硬件T&L。
180 納米制程微縮版VSA-101 永遠沒問世。
2000 年12 月:
Nvidia 收購多數3dfx 資產。
3dfx 的傳奇難道就此結束?但歷史卻說不,因還有夢幻般末代逸品Rampage和Sage。
3dfxRampage堪稱1990 年代3D 顯卡芯片大亂斗時期的最佳結尾。
2018 年底,也是3dfx 開發(fā)Rampage 和Sage 的20 年后,《The Legacy of 3dfx》一書作者Oscar Barea,測試手上Spectre 1000 顯示卡(一顆Rampage)工程樣品,讓若干舊傳說、疑問、誤解都獲得澄清,可說3D 繪圖技術發(fā)展史,了結一場重大公案。結論就是:即便3dfx 沒有倒閉破產,還是會被Nvidia 活活打爆。連GeForce 256 都打不過了,還奢望抗衡更新型GeForce 2 和GeForce 3?門都沒有。
這些往事,都默默消失于世界盡頭。但如外界盛傳,Sage 轉生GeForce 4(NV25) 的Vertex Shader、GeForce Fx(NV30)名稱擺明致敬3dfx、Rampage 演化成GeForce 6800(NV40)的Pixel Shader 技術基礎,究竟3dfx 有多少基因融入Nvidia 產品,就只有Nvidia 自己知道了。
3dfx 之所以短短四年就從天堂掉入深淵,有很多原因,技術和商業(yè)都有,反正筆者還是那句話,天底所有奇跡與慘劇,都是天時、地利、人和,大概可歸類成以下幾點:
1. 天時 遲遲無法推出有成本競爭力的單芯片產品:
自微軟發(fā)布DirectX 并逐漸成熟普及、刺激更多3D 游戲陸續(xù)登場,市場自然亟需低成本產品,Voodoo 這種昂貴附加卡根本是票房毒藥。
但就算到生死存亡之秋,3dfx 依舊堅持所費不貲的多芯片架構,硬件規(guī)格也遠遠落后Nvidia 和ATi 等競爭對手的主流產品。
當Nvidia 和ATi 單芯片產品陸續(xù)進駐品牌電腦大廠,就注定3dfx 死期不遠。
坊家普遍有某種觀點,認為3dfx 把自己綁死在Glide API,所以無法有效應對DirectX 和OpenGL 等業(yè)界標準3D API 開發(fā)的游戲,恰好相反,3dfx 驅動程序很長時間一直都是業(yè)界兼容性最佳者,3dfx 反而是軟件實力遠大于硬件的經典案例。那時玩家玩游戲的,應該都不會懷疑3dfx 驅動程序是否值得信任。筆者就是靠Matrox Millennium 或Mystique 搭配Voodoo 當標準配備。
2. 地利 對家用游戲主機的怨念浪費太多資源:
3dfx 先后爭取SEGA Dreamcast 和微軟Xbox 合作機會,為前者耗費一年多研發(fā)卻一無所獲,輸給日系背景的PowerVR(坦白講,3dfx 一開始就在對手主場作戰(zhàn),處于極度不利局面,當年還是學生的筆者不感覺有絲毫訝異),還與SEGA 對簿公堂,為后者更花1.86 億美元并購GigaPixel,散盡最后家底,還敗給NVIDIA。
我們可從日后AMD 變相寡占Sony PlayStation 和微軟Xbox 的經驗,得到簡單結論:游戲機利潤并不高,頂多是細水長流的現金母牛,不見得值得3dfx 花這么大力氣和代價爭搶。
實在很難想像3dfx 可存活至今,且壟斷微軟Xbox 和Sony PlayStation 的畫面。
3. 人和 并購STB 讓自家球員兼裁判:
這才是壓死3dfx 的最后一根稻草,本來想花1.41 億美元搶走NVIDIA 最大客戶,卻一舉得罪所有獨立板卡廠商,轉向支持Nvidia 和ATi,平白把客戶送給對方。
之前Nvidia 原本沒有同時服侍大量客戶的經驗與技術支持能量,突然被3dfx 這世紀大爛招逼到什么都有了。
回到Nvidia 和ATi 群雄大亂斗時成功突圍的1990 年代末期,兩家公司有共同點:盡其所能擴大基本盤,但3dfx 卻徹頭徹尾反其道而行,會如此快速敗亡,也不讓人意外。
追加題:AMD 有可能如法炮制CPU 成功模式挑戰(zhàn)Nvidia霸業(yè)嗎?
既然都講到Nvidia,其實這問題簡單一句話就能打發(fā),但筆者左思右想,還是覺得這地方頗有多加解釋的必要。
一言以蔽之,AMD 的CPU 和GPU,敗部復活之路截然不同,前者是集中資源打造一系列Zen 處理器微架構,花了很長時間發(fā)展統(tǒng)一AMD 內部SoC IP 區(qū)塊通用控制方式 Infinity Fabrics,才有本錢采用簡化晶粒種類的Chiplet 策略,并藉由臺積電先進制程,有點勝之不武取得對英特爾的優(yōu)勢。
但AMD 的GPU,和Nvidia 長期同為以臺積電為主要代工伙伴,制程從來就不是決定兩邊勝負的關鍵因素(尤其Nvidia 一直不乏搶先使用先進制程出事的前例,NV30 和GF100 就很讓人印象深刻),2011~2015 年,兩家公司GPU 同樣黏在臺積電28 納米制程很久,從高效能計算、專業(yè)繪圖到游戲,Nvidia 相對AMD 的強勢點只有越來越大,就是最好證明。
原因很簡單,Nvidia 有辦法針對不同應用研發(fā)不同GPU 微架構,讓計算和游戲分而治之,更持之以恒耕耘生態(tài)系統(tǒng)(自從2006 年到今天超過15 年),建立幾乎滴水不漏的CUDA 封鎖網,造就數以百萬計開發(fā)社群,這可不是區(qū)區(qū)一句驅動程序品質良好就能一筆帶過的歷史軌跡。論研發(fā)支出、品牌形象、與游戲玩家的緊密度和可讓玩家感受到熱情,AMD 從來看不見Nvidia 的車尾燈。
2006 年至今發(fā)展超過15 年的CUDA 生態(tài)系統(tǒng),一直是Nvidia霸業(yè)的基礎,與臺積電制程技術到底好不好一點關系都沒有。別說AMD,連看起來傾盡全力發(fā)展OneAPI 的英特爾恐怕都難有挑戰(zhàn)本錢。
講更白一點,AMD GPU 近況有點起色,主因不外乎終于可以雙軌化了,不必強迫計算導向的GCN 微架構硬跑游戲,然后師承自CPU 的大型化快取記憶體,也似乎多少可抵銷Nvidia 的秘密王牌:自從NV40 后,被大量專利權保護的先進記憶體資料傳輸壓縮機制。過去這讓AMD GPU 長期需要更豐沛的記憶體頻寬,性能才有機會對抗Nvidia 。
不過就算如此,光看著超級電腦Top500 采用Nvidia GPU 的比例,比較Nvidia DLSS(Deep Learning Super Sampling)和AMD FSR(FidelityFX Super Resolution)對應游戲數,就不難理解Nvidia霸業(yè)有多難挑戰(zhàn)。
話說回來,消費性顯卡市場,拜Nvidia 有點走火入魔之賜,AMD 倒明顯享有能耗比優(yōu)勢,加上專業(yè)計算戰(zhàn)場,MI300 仰賴多芯片封裝,成為EHP(Exascale Heterogenous Processor)首發(fā),搞不好可稍微拉近一點與Nvidia 的差距,或許是AMD 唯一勉強能如法炮制CPU 成功模式的地方。