文章來源:小黑盒——JackieMishka
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答案是一步。
大家好,我是米沙,一只紅色的熊。
感謝游信平臺提供的游戲激活碼。
《亡靈法師》是一款精致像素風(fēng)格的Rogue-lite游戲,尚處于EA階段。目前在Steam上處于降價10%的首發(fā)折扣中,折扣持續(xù)到11月15日。當(dāng)前評價為褒貶不一。
我很能理解那些打出差評的玩家們的心理:就這款游戲目前的狀態(tài)來說,初上手確實體驗并不是特別好。不過,它也并不是一無是處。在熟悉了游戲的玩法系統(tǒng)后會發(fā)現(xiàn),游玩時其實還是頗有樂趣的。接下來我就來說說這款游戲當(dāng)前版本的方方面面,大家可以閱讀后自行判斷。對于感興趣的朋友們來說,這篇文章的內(nèi)容也會讓你在游玩前期少走一些彎路。
從遠(yuǎn)古時代開始,“死亡”就在人類歷史中扮演著一個重要的文化角色。死后世界從來都是各個宗教或信仰體系中著重探討的一部分;而如何超越死亡,也是長期深受上至帝王大哲下至黎明百姓的蕓蕓眾生關(guān)切的一個話題。死靈術(shù)(Necromancy)一詞即可追溯到古老的古希臘羅馬時代。在西方,自從死而復(fù)生成為耶穌基督最大的神跡之一后,其他形式的復(fù)活都成為了褻瀆。
然而,這并沒有阻攔住人們對永生的渴求。中世紀(jì)的哲學(xué)家們試圖從羊皮紙上、煉金罐中,或是星辰的排列間探尋生命的配方;瑪麗·雪萊所謂的世界上第一部真正的科幻小說《弗蘭肯斯坦》也是在關(guān)心從破碎的尸體中能否重新迸發(fā)出活力;時至今日,僵尸、亡靈、吸血鬼這些能夠死而復(fù)生的怪物早已成為各種形式的流行文化中不可或缺的組成成分;而科學(xué)家們也仍舊在探討通過現(xiàn)代醫(yī)學(xué)、基因改造、思維轉(zhuǎn)移、低溫冷凍這些手段延長人類壽命的手段的可能性。
我本人一直對這個話題比較感興趣。而且自從多年以前在《暗黑破壞神》中體驗到死靈法師這款游戲后,我就一直想在其他游戲當(dāng)中看到不同的詮釋,因此我對《亡靈法師》,其實期待還是蠻高的。
《亡靈法師》中的主角,顯然走的是最為經(jīng)典的煉金術(shù)流派。主人公是一個名字模糊的死靈法師,或者叫“非生者”,居住在一處陰暗的巨大堡壘中,四處可見燒瓶、煉金罐,在城堡地面上刻劃著顯眼的規(guī)模龐大的法陣。這里我必須要說一局,開發(fā)者對游戲的美術(shù)風(fēng)格把握地相當(dāng)?shù)轿唬夯刂械摹胺嚒睂嶋H上都是可供升級的節(jié)點,完全升級后呈現(xiàn)出的視覺效果非常具有煉金朋克的美感。
設(shè)定上來說,主角經(jīng)過了長期的孜孜不倦的研究勘破了生死之間的奧義,通過復(fù)雜的轉(zhuǎn)換儀式實現(xiàn)了將死者復(fù)生的技術(shù),然而并不能重新賦予他們業(yè)已失去的靈魂——也因此,游戲中的亡靈跟班們都特別蠢——但自己卻因為一場不明所以的意外爆炸失去了大段記憶,以及自己四分之三的生命。基地里為數(shù)不多的幾個人分別是主角的屬下、主角的關(guān)門弟子,以及主角自己——的另一部分,或者叫作“圣骨匣”。說實話,因為目前游戲沒做完,我其實也沒弄明白這幾個人的關(guān)系到底是怎么一回事。
總之,主角目前要找回自己其余的碎片,好把自己重新拼起來。不出意外地,這些碎片散落在了家園外的各個角落,這也就是主角要外出打架的動因,或者說借口。此外,主角似乎和佐拉,這個世界的神,有些帳要好好算一算。
進(jìn)入關(guān)卡中,我們很快就會發(fā)現(xiàn)兩件事情。首先,我們的敵人都是活人;其次,主角的傷害實在是過于低下了。用主角自己的普攻去打人就是在刮痧。這里就涉及到第一個差評點,即“主角傷害低”。要說明的是,在我看來,盡管游戲商店頁面上聲稱這是一款“動作角色扮演游戲”,但它其實更像一個戰(zhàn)略游戲。在這款游戲中,大部分的傷害,需要你的隨從,即那些復(fù)活的亡靈們來打。
這里又涉及到了標(biāo)題的問題。把活人變成死靈要花幾步呢?盡管理論上主角復(fù)活死靈的方法相當(dāng)繁瑣,但在實際操作上只需要一步:你只需要按下“R”鍵,就可以復(fù)活屏幕范圍內(nèi)的所有尸體,且沒有消耗。唯一的限制是,必須當(dāng)一組敵人全部被消滅,尸體上方的骷髏標(biāo)志從紅色變成白色后,才能復(fù)活。這里還有一點要提醒各位,出生點旁邊木樁上插著的那幾個骷髏頭是可以被復(fù)活的。不知道更新后的新教程里有沒有提到這一點。如果不知道的話,直接出門靠普攻對付第一組怪自然會困難得多。
對于你的隨從們來說,你可以用右鍵給出指令。這里就涉及到第二個差評點,即“隨從都是跟屁蟲”。實際上隨從們是輸出的主力,對此做出差評的可能并不清楚可以下指令這一點。當(dāng)然這也不能說游戲中的戰(zhàn)斗就多么讓人舒心了。前面說這款游戲像戰(zhàn)略游戲,從這個角度具體來說,它就像一個只有A鍵的即時戰(zhàn)略游戲。游戲中有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、巨人、“邪惡”(法師之類)的兵種區(qū)分,但它們并不能被單獨操控,只會一窩蜂地擠在一起,確實會出現(xiàn)進(jìn)攻不便的情況。
此外,過于龐大的亡靈隊伍也會變得施展不開,尤其是在狹窄路段,通過時間會被大大拖慢。不知是設(shè)計缺陷還是有意為之,一個二十(死)人能通過的路口,對于一個五六十人的隊伍來說,同一時間內(nèi)能通過的人數(shù)會遠(yuǎn)低于二十人。同時,由于僵硬的索敵機制,只要附近有敵人,一些隊伍成員會無視指令,而是去攻擊附近的敵人。因此,保持一個精簡的隊伍也是比較合理的選擇。
那么,過于龐大的隊伍要怎么處理呢?答案是,獻(xiàn)祭。
這就涉及到游戲中的角色扮演和rogue-lite成分。游戲中角色技能分為兩部分,一部分是獻(xiàn)祭類技能,一部分是法術(shù)類技能。
先說法術(shù)類技能,這類技能位于界面下方,往往需要消耗資源來施放,效果立竿見影,CD較長。資源包括骨、血、回聲和生命力。這里除了生命力顯示在主角左上方綠色的資源條外,骨、血和回聲都是地上戰(zhàn)斗后留下的殘骸。
而獻(xiàn)祭類技能位于界面右側(cè),施放需要獻(xiàn)祭下屬的亡靈,并消耗生命力。不同類型的亡靈,獻(xiàn)祭后會有不同效果,相應(yīng)的欄位即使沒有裝配技能也可以獻(xiàn)祭,即執(zhí)行獻(xiàn)祭亡靈的基礎(chǔ)效果。而技能則是讓獻(xiàn)祭的時候增添額外的效果。獻(xiàn)祭可以獲得灰燼,灰燼是用來升級武器或換取金錢的資源。
最后再說一下左上角的“圣骨匣”,每個就是一格血條。每格血條空了之后,會免費釋放一個技能,初始是無視限制復(fù)活周圍的尸體,在走投無路時非常好用;后來可以解鎖更多種類的圣骨匣,對應(yīng)不同的技能??盏舻母褡硬荒苡没貜?fù)類技能填充,必須用特定的道具才能補充。因而血量管理也是比較重要的。
以上就是游戲主要涉及到的玩法了,拆解開說還算是比較簡單,但自己摸索起來確實需要一定的時間。局外成長方面也比較簡單,單純增加數(shù)值的升級不多,大部分升級內(nèi)容是解鎖更多的技能種類。
接下來集中說一下缺點。
首先,加載速度較慢,優(yōu)化較差。起初用機械硬盤加載程序直接卡死,換成固態(tài)硬盤也需要較長的讀圖時間,且加載到100%后會呈現(xiàn)一段時間無響應(yīng)的狀態(tài)。游戲內(nèi)同屏單位過多時也可能隨機出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。
其次,體積判定不明確,部分操作稍顯蹩腳。游戲里的角色判定范圍所見非所得,經(jīng)常出現(xiàn)A不到,或是技能防空的情況;在人堆中難以精確選中獻(xiàn)祭目標(biāo),導(dǎo)致我?guī)缀醪辉趺词褂毛I(xiàn)祭這一組技能。
另外,游戲內(nèi)容不全,連成就都沒怎么設(shè)計。游戲目前只做了三張地圖,通關(guān)后便戛然而止,結(jié)局懸而未決。商店頁面中展示的“用文獻(xiàn)碎片拼湊出主角身世真相”的玩法也并沒有在游戲中得到體現(xiàn),想必是后續(xù)更新的內(nèi)容。游戲的劇情目前看來是今天看來并不新穎的世人眼中的惡魔反抗表面仁慈偉大的神王的故事,雖然略顯俗套但還可供一觀,中途打斷實在讓人遺憾。
最后就是難度曲線不太合理。第一關(guān)到第二關(guān),難度陡然上升,再加上各種小bug、各種判定問題,導(dǎo)致一局游戲功虧一簣,難免讓人心情煩躁。
總之,當(dāng)前游戲的種種問題,大概都能用“沒做完”來解釋。最近這段時間,我玩到的新游戲基本上都是處于EA階段的,看來,越來越多的獨立游戲和小體量游戲制作者都把“搶先體驗階段”當(dāng)成了快速收回資金支撐長線開發(fā)的靈藥。只是,EA版本如果做得和完全體差距過大,或者問題重重,導(dǎo)致玩家口碑不佳,那就很難說,這到底是一劑解藥,還是一劑毒藥了。
《亡靈法師》在我看來仍舊是一部可以一玩的游戲,但在它真正完成之前,我還是去玩《暗黑破壞神》吧。