近期上線的一款懸疑推理類的買斷制游戲《面具古墓》引起了游戲日報君的注意,一方面是游戲題材比較對胃口,另一方面則是因為這個游戲背后的研發(fā)團隊本格工作室。本格工作室此前開發(fā)的《隱秘的原罪》系列一連推出了8款,并且平均評分都在9分以上。
帶著好奇,游戲日報君找到了本格工作室的負責人威廉,和他交流了下游戲開發(fā)背后的故事。
本格工作室
2020年,一群行業(yè)老兵聚在一起想要開發(fā)一款推理類型的游戲,大家都是老推理迷,覺得本格推理就是推理小說的初心,就干脆把工作室也命名為本格工作室。
由于核心人員都是從業(yè)10年以上的行業(yè)老兵,因此早期就定下了相對長遠的目標,希望能讓玩家一眼就認出是本格工作室出品的游戲。目前已經(jīng)推出的10多款游戲中,基本上所有的作品都是整個大世界觀的一部分。
《隱秘的原罪》第一部面世即為整個系列奠定了基調(diào),以架空的民國為歷史背景,暢快的本格推理,搜集物證、邏輯推理找出矛盾點,揭開真相。整體難度不算高,能夠讓沒有推理基礎的玩家也能通關,算是一款對玩家比較友好的游戲。
因此系列游戲也收獲了不少老粉絲,會一直追著系列不斷更新。到如今的第八部《隱秘的原罪8博古齋序事件》中,仍會見到評論區(qū)有不少老玩家的催更身影。期間這個系列的整體評分也基本保持在9分以上,算是口碑不錯的游戲。
在開發(fā)系列游戲的過程中,制作人威廉也發(fā)現(xiàn),推理解謎類的游戲,不管是自己做的還是別家做的,都難免會陷入“東西越來越難找,謎題越來越難”怪圈里面,十分影響玩家體驗。游戲日報君站在玩家的角度,對此也深有同感,一度懷疑某些游戲的制作人是不是腦筋急轉(zhuǎn)彎玩多了,一個場景10個謎題一個也猜不出來,被迫看了五分鐘廣告后一怒之下直接卸載了游戲。
威廉也嘗試過不同的方法去解決這樣的問題,比如在謎題的難度設計方面,更多去考慮謎題解謎的可玩性以及和整體劇情背景的關聯(lián),在謎題解謎元素的出處方面,大量參考古籍、民俗內(nèi)容,讓玩家解謎的同時還能了解一些中國的傳統(tǒng)文化。
同時由于團隊大多都是老推理迷,不時也會在游戲中加入一些新穎的推理解謎方式,讓玩家即使玩了多款他們的游戲也不至于覺得同質(zhì)化太過嚴重而失去興趣。而在全新的《面具古墓》系列中,威廉也將原本的第一人稱改為了第三人稱進行新的嘗試。
作為懸疑推理類型的游戲,女主角往往都是游戲中的點睛之筆,依靠著姣好的外貌很容易給玩家留下深刻的印象。不過縱觀本格工作室的作品,好像都沒有什么真正意義上的女主角,倒是男主與男二之間的兄弟情讓不少玩家印象深刻。
威廉對此解釋道:“我們做的都是系列作品,一般系列作品,男主都不會跟某個女角色產(chǎn)生真正意義上的“結果”,這樣后續(xù)故事的發(fā)展才能有更多的可能性。其實在原罪系列里面,給人印象深刻的女角色倒有不少,像高冷睿智的“反派”慕青煙、天真可愛的小助手黃婭、有點討人厭的女法醫(yī)蕭九辭等等,都能給玩家留下深刻的印象。至于《面具古墓》,如果玩家們想看男主跟女主的感情戲,就要關注我們的《面具古墓》第二部作品了,這里先賣個關子?!?/p>
成立兩年多時間,推出了10多款懸疑推理類型的游戲,如今20多人的本格工作室也算是在這個小眾賽道站穩(wěn)了腳跟,未來也希望他們還能繼續(xù)做出更多更好的游戲吧!
以下為采訪實錄:
游戲日報:感謝接受游戲日報的采訪,麻煩您先做個簡單的自我介紹(希望包括入行原因、契機、大致經(jīng)歷等)
威廉:大家好,我是本格工作室的威廉。我們團隊里其實大多數(shù)游戲的老兵,核心人員從業(yè)時間都超過10年了,之前做過很多類型的游戲,單機、網(wǎng)游也有涉獵,說來也慚愧,沒有十分成功的代表作。后來我們也在反思,如何才能做出更優(yōu)秀的作品。目前游戲行業(yè)內(nèi)卷十分嚴重,對于我們這種偏向獨立工作室這種小團隊來說,生存壓力也十分的大。
現(xiàn)在無論是做什么類型的游戲,都必須要做出自己得特色和優(yōu)勢,才能有生存得機會。大型游戲我們是沒有這種資金實力去做了,因此就得選擇相對小眾的類型去入手,當然這個也是結合我們自己的興趣和特長去選擇了現(xiàn)在這個題材。我們是從2020年9月開始立項我們第一款推理解謎類游戲《隱秘的原罪1》,到2021年12月的時候,我們已經(jīng)在研發(fā)我們該系列的第七部作品《隱秘的原罪7》。
這一路走過來,實際上是遇到很多困難的,畢竟推理解謎類游戲在國內(nèi)也算是比較小眾的類別,收益十分有限。但同時也得到了不錯的口碑,系列的平均分都在9分以上。來自粉絲的喜愛和鼓勵是我們一直能做下去的重要原因。目前我們原罪系列已經(jīng)迭代到第八部了,故事的世界觀不斷在豐滿,每一部的內(nèi)容量都在增加,但游戲的玩法上很難有新的突破。
我們也不斷在反思,如何能做出更受玩家喜愛的作品,讓更多的玩家去認識我們、了解我們。目前國內(nèi)手游端的同類產(chǎn)品,包括了密室逃脫類的產(chǎn)品,都主要是以尋物、組合道具或線索、解除機關幾個游玩步驟去推進劇情的發(fā)展,這樣就難免會遇到道具越藏越深、謎題越來越難的情況,從而影響了用戶體驗。
我們希望突破之前的核心玩法,從第一人稱場景尋物的玩法中脫離出來,讓用戶在游戲過程中有更高的探索自由度,讓玩家更好的帶入到劇情和場景氛圍中去,從而提高用戶體驗。因此就有《面具古墓》這個新的系列作品。
游戲日報:為何選擇了做推理解謎這個類型的游戲?
威廉:我們是熱愛游戲的一個小工作室,希望做出用戶喜愛的作品。畢竟我們的規(guī)模和能力都是有限的,如何能在這個白熱化的競爭環(huán)境里面生存下來成為一個非常重要的課題。我們認為,無論做什么產(chǎn)品,什么行業(yè),都必須有比別人做得更出色的某些地方,才能生存下來。因此我們選擇了一個大部分廠商看不上的品類,同時結合我們的興趣和特長,用有限的資源去為我們小小的工作室爭取時間,力求成為這個垂直品類里面的優(yōu)秀開發(fā)商,從而在激烈的游戲競爭里面能生存下來。因此,就有了我們的第一個系列作品《隱秘的原罪》。
其實推理解密類題材的游戲制作起來并不輕松,人物繁多,場景也無數(shù),同時每一部的懸疑點都不能有太雷同的部分,所以我們在劇本創(chuàng)作和游戲流程上下了不少的功夫,也吸收了大量玩家的意見不斷的改進產(chǎn)品,才積累了一個相對比較好的口碑。在此也再次感謝一直支持我們的玩家,因為有廣大粉絲的支持和鼓勵我們才能走到今天。
游戲日報:這個系列做了怎么多代,如今來看期間主要的變化體現(xiàn)在哪些方面?
威廉:如果針對《隱秘的原罪》來說,這么多代的玩法實際上沒有大的變化,主要是不斷的去完善和擴充我們隱秘系列的世界觀,當然每一代的畫面上面都是有一定的進步的,內(nèi)容量也在不斷的增多,每一代會有一些小的玩法上的增加。
如果說對于我們工作室的所有產(chǎn)品來說,其實原罪系列是為我們更好的了解用戶提供了良好的基礎,對我們做其他系列的產(chǎn)品有著很好的指導作用。玩法上我們也有更多的嘗試,例如之前做的《隱秘的怪談貓女之夏》,《高校詭談》,就是第一人稱密室逃脫玩法的嘗試。而后來又有了《面具古墓》這種第三人稱解密的嘗試。
游戲日報:有看到說咱們一直想打造的是一個很有特色的標簽,從《隱秘的原罪》系列到《面具古墓》都只是架構的世界中很小的一部分?
威廉:我們希望我們所有作品都具備一定的辨識度,希望玩家在玩我們的作品的時候一眼就看出是本格工作室出品的。我們基本上所有的作品都是我們隱秘的世界觀里面的一部分,各個系列的角色也會相互的穿插。當然我們在不斷做新的作品的同時,也是在不斷的完善我們的世界觀。
游戲日報:《面具古墓》后續(xù)是要做一個系列嗎?相比《隱秘的原罪》系列,有些什么區(qū)別?
威廉:《面具古墓》肯定也是一個系列作品,第二部實際上我們已經(jīng)在開發(fā)當中了。相比原罪的傳統(tǒng)推理探案模式,古墓系列更多的是一種探索和冒險的感覺,玩家在場景的探索中逐漸的發(fā)掘出事情的真相。玩法方面也跟原罪有很大的不同。背景故事的設定靈感來基本是源于一些民間的志怪傳說,發(fā)揮的空間可以更大,也能更好的讓玩家去了解一些民俗傳統(tǒng)文化。
游戲日報:在推理解謎游戲的難度平衡方面有些什么思考嗎?目前我們走的是什么樣的路線?
威廉:目前國內(nèi)的解謎游戲,難免會做成“東西越來越難找,謎題越來越難”怪圈里面。這樣會比較影響用戶的體驗。因此,在《面具古墓》里面,是不會出現(xiàn)“難找”的道具的,同時在謎題的難度設計上面,我們也非常的克制,主要是關注謎題的可玩性以及跟劇情和背景的關聯(lián)性。
從謎題的出處和考究方面,我們也是做足功課,基本上絕大部分謎題的元素,都能在我們中國博大精深的古籍里面找到。我們不希望因為謎題的難度過高而影響玩家的游玩體驗,我們希望謎題在劇本中起到承上啟下的作用,通過解密能找到正確的路徑或者了解故事的發(fā)展方向,同時還能了解到一些中國的傳統(tǒng)文化。
游戲日報:最近由游戲日報和游理游據(jù)研究院聯(lián)合舉辦的游戲行業(yè)第九屆金口獎有一個“2022年優(yōu)秀未來游戲制作團隊獎”,面向目前在校的大學生,對于這樣未來即將進入游戲行業(yè)的年輕人,有什么建議或者經(jīng)驗想給他們分享的嗎?
威廉:我覺得首先要考慮清楚,玩游戲和做游戲是完全不同的概念,做游戲并沒有玩游戲的那種快感,而且會很枯燥。另外的就是要找準自己熱愛和擅長的方向,畢竟游戲這個行業(yè),現(xiàn)在真的沒有熱愛的話,很難堅持下來。