從風(fēng)光一時(shí)到無(wú)人問(wèn)津,國(guó)產(chǎn)回合制游戲真的過(guò)時(shí)了么?

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留意最近幾年發(fā)售的國(guó)產(chǎn)RPG,你會(huì)發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)風(fēng)光一時(shí)的回合制游戲已經(jīng)難覓蹤影,無(wú)論是國(guó)產(chǎn)三劍,還是其他大中型體量的RPG,幾乎都清一色投入到了即時(shí)戰(zhàn)斗制的懷抱。

現(xiàn)如今也只能在一些小體量游戲身上偶爾看到它們的身影。

毫無(wú)疑問(wèn),即時(shí)戰(zhàn)斗是現(xiàn)如今主流RPG最偏愛的一種戰(zhàn)斗模式,也是最被玩家廣泛認(rèn)可的一種模式,只是回想起回合制游戲當(dāng)年的盛況,不禁讓人感慨:

曾經(jīng)風(fēng)光一時(shí)的國(guó)產(chǎn)回合制游戲,究竟是如何淪落到現(xiàn)如今無(wú)人問(wèn)津的局面?國(guó)產(chǎn)回合制游戲真的過(guò)時(shí)了么?

國(guó)產(chǎn)回合制RPG發(fā)跡于1990年的《軒轅劍1》,興起于1995年前后,于2000年前后井噴,然后于2006年前后迅速萎縮。

千禧年時(shí),市面上的國(guó)產(chǎn)RPG差不多8成是回合制或者是半回合制,少數(shù)作品諸如《刀劍封魔錄》《趙云傳》《劍俠情緣》等采用了即時(shí)戰(zhàn)斗。

回合制的優(yōu)點(diǎn)是制作成本少,技術(shù)門檻低,并且已經(jīng)有了很成熟的機(jī)制,代表作品有《仙劍2》《天河傳說(shuō)》《霹靂奇?zhèn)b傳》等。

同時(shí)國(guó)產(chǎn)RPG在回合制的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,誕生了諸如《云和山的彼端》《幽城幻劍錄》這樣的半即時(shí)制游戲。在當(dāng)時(shí)市面上,無(wú)論是單機(jī)還是網(wǎng)游,玩回合制游戲是一件再正常不過(guò)的事情,不會(huì)被戲謔,更不會(huì)被嘲諷。

回合制戰(zhàn)斗開始后,敵我陣地涇渭分明,隨著行動(dòng)條的走動(dòng),雙方你來(lái)我往,秩序井然,一切盡在掌握之中。

在這種緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏下,玩家只需一只手就能操作過(guò)來(lái),可以說(shuō)絕大部分戰(zhàn)斗都是在為劇情服務(wù)。

然而僅僅過(guò)了十年,游戲界對(duì)于回合制的看法頓時(shí)來(lái)了個(gè)180度大轉(zhuǎn)彎。

當(dāng)時(shí)市面上經(jīng)常能夠看到這樣的一件事情,每當(dāng)一款新的回合制游戲問(wèn)世后,玩家紛紛吐槽道:怎么過(guò)了這么多年還是回合制游戲?難道國(guó)產(chǎn)RPG只會(huì)回合制么?

冰凍三尺,非一日之寒,這種看法上的轉(zhuǎn)變,也飽含了玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)RPG長(zhǎng)久以來(lái)一直拘泥于回合制裹足不前的怨氣。

回合制并非原罪,《勇者斗惡龍》《空之軌跡》《八方旅人》都是回合制游戲,依然擁有不錯(cuò)的口碑,只有枯燥乏味的回合制才是原罪。

那么什么叫做枯燥的回合制游戲呢?筆者腦海中頓時(shí)浮現(xiàn)出了三款游戲的身影,分別是《古劍奇譚1》《軒轅劍陸》和《仙劍奇?zhèn)b傳五》。

這三款游戲大家應(yīng)該都很熟悉了,是“國(guó)產(chǎn)三劍”于2010年以后的代表作,它們都因?yàn)樽陨砘睾现茟?zhàn)斗系統(tǒng)廣為詬病。

《古劍1》戰(zhàn)斗節(jié)奏太過(guò)緩慢,打擊感全無(wú),《仙劍奇?zhèn)b傳五》BOSS戰(zhàn)又臭又長(zhǎng),小怪千篇一律,《軒轅劍陸》則是雞肋設(shè)定太多,導(dǎo)致戰(zhàn)斗繁冗而又枯燥。

這三款游戲是當(dāng)年國(guó)產(chǎn)RPG中最受矚目的作品,而且都采用的是最為純正的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),這樣的批判聲音也說(shuō)明國(guó)產(chǎn)回合制進(jìn)入到了一個(gè)瓶頸期。

隨著大量的日歐美主機(jī)游戲的涌入,玩家的口味也變得越來(lái)越刁鉆,過(guò)往那套枯燥乏味的回合制系統(tǒng)已經(jīng)無(wú)法滿足玩家的需求。

相比之下即時(shí)戰(zhàn)斗制更能使玩家保持精神集中,從而獲得更佳的游戲體驗(yàn)。

接下來(lái)迎接國(guó)產(chǎn)RPG只有兩條路,要么像《閃之軌跡》《女神異聞錄》系列在回合制模式上繼續(xù)深挖鍛造,要么就直接像《最終幻想15》那樣轉(zhuǎn)型成即時(shí)戰(zhàn)斗制。

最終幾乎所有的國(guó)產(chǎn)RPG廠商都不約而同選擇走第二條路,于是乎,在接下來(lái)的幾年,玩家見到了諸如《古劍奇譚2》《仙劍奇?zhèn)b傳6》《軒轅劍穹之扉》這樣朝著即時(shí)戰(zhàn)斗制過(guò)渡的轉(zhuǎn)型之作。

雖然這三款游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)被當(dāng)時(shí)的玩家形容成“群魔亂舞、不倫不類”,但至少也積攢了一些經(jīng)驗(yàn),為之后的作品做鋪墊。

看到作為國(guó)產(chǎn)RPG領(lǐng)頭羊的“國(guó)產(chǎn)三劍”都已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型了,其它單機(jī)廠商自然也不愿意重蹈覆轍,紛紛朝著即時(shí)戰(zhàn)斗這個(gè)方向加速前進(jìn)。

在這個(gè)時(shí)期,市面上幾乎已經(jīng)看不到什么正兒八經(jīng)的回合制游戲,就連唯一和回合制搭邊的《幻想三國(guó)志5》也是半即時(shí)制。

經(jīng)過(guò)短暫的時(shí)間磨合后,國(guó)產(chǎn)三劍于2018年后集體轉(zhuǎn)型成即時(shí)戰(zhàn)斗制,于是就有了我們現(xiàn)在看到的《古劍奇譚3》《軒轅劍七》和《仙劍奇?zhèn)b傳七》。

這三款游戲在戰(zhàn)斗方面只能算是中規(guī)中矩,但好歹也初步具備了即時(shí)戰(zhàn)斗的形體,只不過(guò)從感官上來(lái)看,這些模式基本上都是在模仿日式ARPG。

然而這樣做卻帶來(lái)另一個(gè)后果,大家都知國(guó)產(chǎn)RPG唯一拿得出手就是劇情?;睾现颇軌蚴褂螒虻墓?jié)奏趨于平緩,從而讓眾多隊(duì)友之間進(jìn)行深入互動(dòng),人物形象刻畫更為立體。

如果一路上只記得打打殺殺,玩家注意力都集中在技能和動(dòng)作的判斷上,所有的流程都為戰(zhàn)斗服務(wù),那么對(duì)劇情本身的體驗(yàn)弱化了很多。

日美的ARPG擁有豐富的支線來(lái)支撐起整個(gè)游戲世界觀,而國(guó)產(chǎn)RPG因?yàn)槭艿劫Y金和技術(shù)的限制,做不到這個(gè)程度,只能兩者取其一,從而弱化了劇情上的表現(xiàn)。

《古劍奇譚3》就是一個(gè)這樣的例子,雖然擁有不錯(cuò)的口碑,但不可否認(rèn)的是它的劇情割裂感和跳躍感太過(guò)強(qiáng)烈。

為了保證戰(zhàn)斗場(chǎng)次充足,進(jìn)一步壓縮臺(tái)詞文本,這導(dǎo)致劇情中間缺少潤(rùn)滑劑,游戲中幾乎所有角色都是惜字如金,少了些煙火氣息。

總的來(lái)說(shuō),筆者一直認(rèn)為一款游戲是否好玩,跟它是不是回合制沒(méi)有必然的關(guān)系,即便是回合制也能做出十分優(yōu)秀的游戲,比如《女神異聞錄5》。

最近幾年國(guó)產(chǎn)ARPG翻車的案例實(shí)在是數(shù)不勝數(shù),有道是條條大路通羅馬,有多大的腳穿多大的鞋,沒(méi)必要盲目迎合什么主流,去跟風(fēng)搞什么即時(shí)動(dòng)作、開放世界。

回合制是永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)的,如果可以在運(yùn)作多年的回合制土地上,細(xì)心耕耘,翻出不一樣的土壤,結(jié)果未必會(huì)比即時(shí)動(dòng)作制差。

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