回合制游戲起源于桌游,其主要特色是游戲中的對(duì)決以回合的方式來展開。絕大部分的桌游其實(shí)都是回合制游戲,像狼人殺、UNO、游戲王等都是回合制的桌游,甚至如果你硬要說的話,斗地主、打麻將、圍棋、桌球、冰壺等都是回合制的玩法。
回合制在現(xiàn)實(shí)世界中充斥著我們生活的各個(gè)角落,但為什么在游戲里回合制卻成為不了主流呢?
細(xì)數(shù)近幾年的各類游戲大獎(jiǎng),開放世界以及動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲居多,鮮少有回合制游戲露面,而被稱為“天下第一”的P5雖然也是回合制游戲,但是這款游戲被稱為“天下第一”也不僅僅是因?yàn)榛睾现?,游戲中的作為學(xué)生的日常模擬,劇情等都是其出色的原因,回合制僅僅是其中一個(gè)小的加分項(xiàng)。曾經(jīng)在某個(gè)回合制游戲的視頻評(píng)論區(qū)看到過這樣一條評(píng)論:
“回合制游戲就是你打我一下,我打你一下,看誰先死的游戲嗎?” 這個(gè)人所講的便是許多人對(duì)回合制游戲的誤解。
而想要帶大眾走出誤區(qū)我們先要思考回合制游戲的優(yōu)勢(shì)以及劣勢(shì)在哪里。
首先是回合制游戲的優(yōu)勢(shì)。
其一是回合制并不強(qiáng)調(diào)操作能力而更加考驗(yàn)策略與運(yùn)營(yíng),這一點(diǎn)相信對(duì)很多手殘黨很友好,大多數(shù)的回合制游戲只需要?jiǎng)觿?dòng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊就可以了,而且這一點(diǎn)也是現(xiàn)實(shí)生活中回合制桌游更多的原因,畢竟現(xiàn)實(shí)中總不可能拿些大刀槍械去跟人火拼,大家更多的是靠回合制的玩法去比拼腦力。
其二是回合制的戰(zhàn)斗更加地公平,在格斗游戲中,如果操作好的話你可以一套“無限連”帶走對(duì)方,讓你的對(duì)手連出手的機(jī)會(huì)都沒有,而動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲中,各種拼操作的無傷打法也層出不窮。但回合制的戰(zhàn)斗中,只要不是差距太大一個(gè)回合直接秒掉,每一個(gè)玩家以及敵人都擁有出手的機(jī)會(huì)。
其三是回合制的節(jié)奏放松,回合制游戲擁有很獨(dú)特的節(jié)奏,相比于其他戰(zhàn)斗方式的游戲需要你全神貫注,回合制游戲是擁有一呼一吸的節(jié)奏的,在自己的回合的時(shí)專注一些,在對(duì)手的回合就可以稍微放松一下了,這種獨(dú)特的節(jié)奏讓回合制游戲相比于其他的游戲而言沒有那么累。
而回合制的劣勢(shì)最主要的一點(diǎn)在于爽點(diǎn)不足,其他類型的戰(zhàn)斗游戲的打擊感(玩家按鍵時(shí)的即時(shí)反饋)以及畫面的沖擊感都是讓很多玩家覺得戰(zhàn)斗類游戲爽的地方,但是在這些地方上回合制游戲卻有著明顯的弊端,其攻擊效果都是從數(shù)值上去體現(xiàn),而回合制游戲一般也沒有過分追求畫面效果。
回合制游戲的爽點(diǎn)只在于同等水平對(duì)手之間的博弈以及在大局上的運(yùn)營(yíng)了,但這些其他戰(zhàn)斗類型的游戲同樣也能做到,所以確實(shí)還算是回合制游戲的一種比較明顯的劣勢(shì),但這種劣勢(shì)也讓回合制游戲?qū)τ谟布O(shè)施的配置沒有很高的要求,大多數(shù)的回合制游戲基本是個(gè)電腦就能玩。
但已有的回合制游戲中仍舊有非常多受歡迎的作品,像以神話為題材的《夢(mèng)幻西游》《神武4》等,都是非常傳統(tǒng)的回合制游戲,這兩個(gè)游戲從最初的版本至今屹立了十多年而不倒,時(shí)至今日其玩家群體也非常大。而除了傳統(tǒng)以外,后來出現(xiàn)的熱度高居不下的回合制游戲有卡牌養(yǎng)成類的《陰陽師》,卡牌構(gòu)筑為主題的《爐石傳說》等。
但要遵守傳統(tǒng),學(xué)習(xí)已經(jīng)成功的游戲肯定不是回合制游戲的出路,而想要?jiǎng)?chuàng)新的話未來的國(guó)產(chǎn)回合制游戲又應(yīng)該往哪個(gè)方向試探呢?
首先是劇情方面,其實(shí)劇情一直是能夠吸引很多玩家的點(diǎn),很多的國(guó)產(chǎn)回合制游戲都將玩法的精髓放在策略對(duì)戰(zhàn)上,但其實(shí)在很多其他類型的游戲中,戰(zhàn)斗之外的劇情也是非常吸引人的一點(diǎn),像《巫師3》《底特律變?nèi)恕返龋绻磥砟茉趧∏榉矫嫦鹿Ψ蚨趸幌禄睾现茟?zhàn)斗的存在感其實(shí)依舊會(huì)有很多玩家愿意買單。
其次是自走棋方向,自走棋其實(shí)是一個(gè)非常好的創(chuàng)新,這種模式不僅保留了回合制游戲的優(yōu)點(diǎn)如重策略、公平以及節(jié)奏放松,還彌補(bǔ)了其在爽點(diǎn)方面的不足,游戲中的卡牌會(huì)變成確確實(shí)實(shí)能拳拳到肉的弈子,在戰(zhàn)斗的畫面上優(yōu)于那些一個(gè)技能一個(gè)動(dòng)畫的傳統(tǒng)回合制游戲,像《云頂之弈》中三星五費(fèi)卡一個(gè)技能清屏的爽也讓眾多玩家自發(fā)地去追逐。中國(guó)玩家常玩的自走棋游戲目前可以說是《云頂之弈》一家獨(dú)大,所以這一點(diǎn)也是值得游戲制作組去思考的方向。
再就是將回合制與不同的游戲玩法相結(jié)合,如萬物皆可肉鴿的肉鴿類游戲與回合制游戲相結(jié)合(目前有國(guó)產(chǎn)游戲《降妖散記》正在做此嘗試),將類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲與回合制游戲相結(jié)合(國(guó)產(chǎn)游戲《不是地下城》曾做過嘗試)等,回合制只是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的方式,可以將其與其他可玩性高的玩法相結(jié)合來相互成就,這也是很好的一個(gè)未來國(guó)產(chǎn)回合制游戲的方向。
其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)有非常多的國(guó)產(chǎn)游戲工作室在做回合制游戲,像前面提到的回合制的劣勢(shì)在游戲的工作室這邊可能就成了優(yōu)勢(shì),由于對(duì)于畫面以及人物動(dòng)作等都沒有太大的要求,所以很多小工作室都以回合制來作為所制作游戲的主要戰(zhàn)斗方式,而想要做出好的作品肯定不能固步自封地去守傳統(tǒng),如何將回合制游戲做出創(chuàng)新才是能吸引玩家的地方,正如國(guó)產(chǎn)回合制游戲《磨難之間》的制作團(tuán)隊(duì)所說的那樣
“有人說回合制已經(jīng)過時(shí)應(yīng)該放棄…而我們卻只想用更加認(rèn)真的態(tài)度,去嘗試制作一個(gè)能證明“不該放棄”的回合制獨(dú)立游戲?!?/p>
我們也希望未來能有一個(gè)優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)回合制游戲能夠證明回合制“不該放棄”。