庭院深深多兇險(xiǎn),四人結(jié)伴樂(lè)歡顏:小評(píng)《禁閉求生》

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作者:雪豆

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作為著名的黑曜石工作室的最新作品,《禁閉求生》(Grounded)早在兩年前就已經(jīng)開(kāi)啟了EA測(cè)試。從內(nèi)容上來(lái)看,雖說(shuō)之前的版本內(nèi)容量不足,還伴隨著不少的BUG,但從玩法設(shè)計(jì)和創(chuàng)意上來(lái)看,各家媒體是都沒(méi)吝嗇給出好評(píng)。

應(yīng)微軟的邀請(qǐng),我們體驗(yàn)到了《禁閉求生》的正式版本。恰逢今天是游戲正式發(fā)售之際,作為一款主打“多人聯(lián)機(jī)合作生存”的游戲,在正式版中又會(huì)有怎樣的表現(xiàn)呢?如果你正巧有幾個(gè)天天嚷嚷著“沒(méi)啥事兒”的朋友,那不妨也拉上他們,一起來(lái)看看這篇評(píng)測(cè)。

總的來(lái)說(shuō)——

它是一個(gè)挺有想法的游戲,在各種求生類(lèi)型的游戲中,《禁閉求生》展現(xiàn)出了一種“與眾不同”的游戲節(jié)奏。它有著獨(dú)特的設(shè)定,能夠很快地讓玩家融入到微觀世界中。從系統(tǒng)上來(lái)看,它又有著直觀方便的操作,會(huì)在游戲中持續(xù)性地給予玩家前進(jìn)的目標(biāo)。

再加上正式版中新增加的內(nèi)容,從整體上來(lái)看,《禁閉求生》足夠撐得起玩家數(shù)十個(gè)小時(shí)的反復(fù)體驗(yàn)。豐富的自定義選項(xiàng),以及游戲中屬性和建筑方面的獨(dú)特創(chuàng)意,也值得玩家來(lái)仔細(xì)研究,從中尋找“生存”與“冒險(xiǎn)”所帶來(lái)的快樂(lè)。

不過(guò)它的單機(jī)模式反倒像是一種妥協(xié),真的想好好體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣還是得嘗試多人玩法。另外游戲目前仍然存在一些BUG和不夠便捷的設(shè)計(jì),對(duì)于有“昆蟲(chóng)恐怖癥”的玩家,也請(qǐng)謹(jǐn)慎嘗試本作。

不怎么“禁閉”的《禁閉求生》

我一直覺(jué)得微軟把《Grounded》翻譯成《禁閉求生》有點(diǎn)兒奇怪——這譯名橫看豎看,都怎么覺(jué)得像是一個(gè)類(lèi)似于《Outlast》之類(lèi)的恐怖逃生游戲。

這游戲主要講述了“四個(gè)小孩子因?yàn)槟撤N原因,被縮成了比螞蟻還小上那么點(diǎn)兒的個(gè)頭,被困在了一處庭院之中,于是他們就需要一邊在庭院中生存下去,一邊尋找讓自己恢復(fù)原來(lái)大小的辦法”的冒險(xiǎn)之旅。這“求生”的意思是有了,但“禁閉”的感覺(jué)還是差了點(diǎn)兒??纯慈瞻娓纱嗑椭苯臃g成“微小世界生存戰(zhàn)”,真是簡(jiǎn)單又粗暴。

路途中發(fā)現(xiàn)的神秘機(jī)器,到底有什么作用呢?

描寫(xiě)微觀世界的動(dòng)畫(huà)電影作品數(shù)不勝數(shù),諸如《海綿寶寶》這種題都可以列為其中。“小人國(guó)大冒險(xiǎn)”這一題材放現(xiàn)在并不是啥新鮮東西,然而它就是有種奇妙的魔力,讓我在小學(xué)不好好聽(tīng)講的時(shí)候就在腦海中展開(kāi)一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的課桌冒險(xiǎn)——巨大的課本宛如懸崖峭壁,鉛筆刀則是暗藏殺機(jī)的機(jī)關(guān),沿著課桌一路爬下去,來(lái)到操場(chǎng)上或是花壇中,那就又是一片廣袤的新天地。

所以《禁閉求生》把故事的舞臺(tái)設(shè)計(jì)在一個(gè)庭院中就相當(dāng)之巧妙——它沒(méi)想象中的那么大,但又可以裝載著各式各樣五花八門(mén)的元素。你說(shuō)它是“箱庭設(shè)計(jì)”吧,這確實(shí)是沒(méi)啥錯(cuò),因?yàn)槟闼顒?dòng)的范圍就是這么一塊地兒;然而當(dāng)你的角色變得還沒(méi)一只螞蟻那么大的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),就算是巴掌大的地方,也似乎變成了一望無(wú)垠的原野。

看似不大,其實(shí)很大

懶得多看一眼的雜草,在游戲中似乎都變成了擎天巨物,而各種枯葉殘枝,也變成了平日里根本聯(lián)想不到的簡(jiǎn)易橋梁,更不用說(shuō)那些弱不禁風(fēng)的昆蟲(chóng)們,一個(gè)個(gè)似乎都變成了不怎么友善的兇殘怪物——就連你根本沒(méi)注意到的小毛蟲(chóng)都會(huì)跳到你臉上給你一頓暴打……等等,原來(lái)是螨蟲(chóng)?現(xiàn)在連螨蟲(chóng)都能欺負(fù)我了?!

《禁閉求生》正是這么一款能把你小時(shí)候胡思亂想的那堆東西變成現(xiàn)實(shí)的游戲。然而它不是憑空捏造一個(gè)架空的世界觀,在正式版中,游戲增加了用以交代來(lái)龍去脈的CG動(dòng)畫(huà),雖說(shuō)看完了還是一頭霧水,但至少算是為之后的探索指明了一種方向。當(dāng)然,CG動(dòng)畫(huà)不止這一段,伴隨著故事的不斷深入,各種神秘裝置幕后黑手紛至沓來(lái),為了避免劇透就不多敘述了。

“漢堡小哥”是一個(gè)關(guān)鍵角色

變化豐富的天氣和庭院中那些非常巧妙的上下層結(jié)構(gòu),為游戲過(guò)程中的探索增添了幾分的樂(lè)趣。小地方里被黑曜石藏了滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)?shù)囊亍谝黄萑~之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)隱蔽的很好的迷你實(shí)驗(yàn)室,而那些扔在地上的硬糖盒或者易拉罐,則變成了我們冒險(xiǎn)時(shí)的一根稻草。這種感覺(jué)很有趣,以小見(jiàn)大的精髓,《禁閉求生》算是拿捏的非常到位了。

從視覺(jué)感受來(lái)看,游戲的畫(huà)面采用了卡通風(fēng)格的色調(diào)。色彩看上去比較鮮艷,而光照也相應(yīng)地柔和不少——但并不能稱(chēng)得上“驚艷”。有些時(shí)候游戲還會(huì)因?yàn)橐恍┻^(guò)于密集的元素(比如草叢或是落葉堆),而讓玩家失去方向感。

當(dāng)你被雜草包圍的時(shí)候,那些雜草就好像形成了天然的迷宮

這樣處理畫(huà)面,主要還是黑曜石想展現(xiàn)一出“像在看動(dòng)畫(huà)片”一樣的感覺(jué)。游戲本身主打的也不可能是那種擬真的求生玩法,本來(lái)生存就很困難了,結(jié)果游戲還冷不丁給你丟個(gè)毛茸茸的大蜘蛛在臉前,玩家沒(méi)累死也會(huì)被嚇個(gè)半死。

不得不說(shuō),大蜘蛛真的是很有“殺傷力”

但說(shuō)實(shí)在的,就算是我把游戲中關(guān)于“蜘蛛擬真度”的選項(xiàng)調(diào)到最夸張的那一層級(jí),它仍然還是會(huì)讓我有些不適。至于其他的象鼻蟲(chóng)螞蟻螢火蟲(chóng)啥的,橫看豎看是可愛(ài)的一個(gè)都沒(méi)有,打起架來(lái)倒是會(huì)呼朋喚友,讓你遭受心靈和肉體上的雙重打擊。

所以總的來(lái)說(shuō),《禁閉求生》沒(méi)有啥沒(méi)有什么傳統(tǒng)意義上的俊男靚女當(dāng)主角,更沒(méi)有會(huì)讓你覺(jué)得賞心悅目的畫(huà)面。它看起來(lái)很低調(diào),甚至還有點(diǎn)土氣。可就算是這樣,它卻仍然擁有著一個(gè)大多數(shù)人都能夠很快接受,并迅速融入進(jìn)游戲中的別致氛圍。有些時(shí)候,中規(guī)中矩也是個(gè)挺好的處理方式。

要想庭院呆得住,還是先得造建筑

在游戲系統(tǒng)方面,《禁閉求生》可以說(shuō)是做到了“簡(jiǎn)單粗暴”:沒(méi)有什么捏臉等個(gè)性化的定制,《禁閉求生》一上來(lái)就直接提供了四個(gè)現(xiàn)成的角色,每個(gè)角色在游戲中都會(huì)有不同的對(duì)話(huà),在嚴(yán)苛而陌生的環(huán)境里聽(tīng)著角色們互相開(kāi)開(kāi)玩笑,倒還真是能讓內(nèi)心舒緩不少。

每個(gè)角色之間會(huì)互相照應(yīng)打招呼,上一次讓我對(duì)這種系統(tǒng)有印象的還是《求生之路》

作為“合作生存”游戲的精髓所在,時(shí)刻關(guān)注自己的狀態(tài)是能順利與伙伴推進(jìn)劇情的關(guān)鍵。在《禁閉求生》中,角色的數(shù)值被劃分成了體力、耐力、飽腹度和口渴度四個(gè)維度:體力就是HP,當(dāng)玩家遭受攻擊、中毒(包括喝臟水等)或是從高處落下就會(huì)進(jìn)行扣減,使用繃帶等道具可以進(jìn)行回復(fù);耐力則是決定了玩家的行動(dòng)能力,奔跑和攻擊都會(huì)有所消耗,但恢復(fù)速度很快;飽腹度和口渴程度雖然不與玩家的行動(dòng)能力直接掛鉤,但卻仍然需要玩家時(shí)刻保持關(guān)注,畢竟人不能把自己餓死或者渴死不是?

尤其是在跟敵人打架的時(shí)候,一定要格外留意左下角的四個(gè)數(shù)值

除了耐力歸零不會(huì)致死以外,時(shí)刻保證其他三個(gè)數(shù)值的充沛是玩家在游戲中必須要注意的。從我十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)來(lái)看,想要做到這一點(diǎn)其實(shí)并不難:標(biāo)準(zhǔn)難度下,只要初期不去碰那些一看就很兇猛的蜘蛛或者毒蟲(chóng)就不會(huì)有性命之虞;一滴葉子上的露水就可以直接讓角色喝到飽;從很好欺負(fù)的象鼻蟲(chóng)身上掉落的肉,只需要隨便一烹飪就能填滿(mǎn)一大半的飽腹度。

豐富的庭院有著豐富的資源,雖說(shuō)茂密的草叢會(huì)讓初到此地的各位玩家有點(diǎn)兒手足無(wú)措,但它并沒(méi)有想象中的那么“兇險(xiǎn)”。如果實(shí)在不知道需要做什么,那大可跟著系統(tǒng)給的任務(wù)一路前進(jìn),漸漸地,你就會(huì)找到生存的竅門(mén),學(xué)會(huì)如何去尋找水源、食物以及武裝自己的一切物資。不過(guò)引導(dǎo)有些時(shí)候并不算細(xì)致,所以玩家在探索的時(shí)候留個(gè)心眼觀察環(huán)境也是有必要的。

探索,收集,建造,循環(huán)往復(fù)

衣食住行算是人類(lèi)生存的基本要素。滿(mǎn)足了食物,住就成為了第二個(gè)剛需。

相信不少玩家會(huì)在熟悉游戲的操作或后就會(huì)迅速將重心轉(zhuǎn)移到營(yíng)地的建造上。與其他的“生存類(lèi)游戲”有點(diǎn)不一樣的是,《禁閉求生》的庭院中散落著許多其他的建筑物。這些建筑物不但會(huì)給玩家們提供一些便捷功能,同時(shí)又起到了路標(biāo)的作用,把一個(gè)庭院通過(guò)他們來(lái)劃分成了數(shù)個(gè)區(qū)域。玩家可以隨時(shí)通過(guò)地圖來(lái)確認(rèn)這些建筑,在附近建立起用來(lái)過(guò)夜的安全點(diǎn)。

看地圖做標(biāo)記,會(huì)在游戲界面中直接顯示出來(lái),非常方便

不過(guò)想要制造道具,建造房屋必備的材料需要配方?!督]求生》的處理方式則是需要玩家在收集素材的過(guò)程中,將其拿去建筑物的“實(shí)驗(yàn)室”中進(jìn)行分析,從而提升名為“腦力”的數(shù)值,腦力越高,獲得的配方也就越多。但或許是出于限制玩家推進(jìn)速度的考量,短時(shí)間內(nèi)“實(shí)驗(yàn)室”的電腦只能一次分析三種材料,其余時(shí)間只能等待。感覺(jué)上略有鬧心,但好在游戲內(nèi)的時(shí)間流逝并不慢,基本上出門(mén)采集一輪后就又可以繼續(xù)分析了。

不過(guò)也并不是所有東西都能夠被檢測(cè)

搭建初始道具所需要的素材并不復(fù)雜,基本上路邊拔個(gè)草,撿幾塊石頭就夠。搭個(gè)工作臺(tái),搭個(gè)睡覺(jué)用的帳篷,這營(yíng)地的基礎(chǔ)就算是齊活了。相較于EA版本,正式版的《禁閉求生》自然是增加了許多能豐富你“露營(yíng)”生活的好幫手:比如你可以制造一個(gè)儲(chǔ)水罐,來(lái)收集下雨時(shí)的雨水,這樣就不必一大早起來(lái)到處找水喝;亦或者搭個(gè)做飯用的燒烤架,烤熟后的昆蟲(chóng)肉能讓飽食度迅速恢復(fù)還不怕鬧肚子——不過(guò)露天燒烤總是能吸引一些不速之客,經(jīng)常我在這邊造著東西,回頭一看兩只螞蟻偷偷摸摸地過(guò)來(lái)啃著我的烤肉,真是好氣又好笑。

能建的東西是真不少

《禁閉求生》的游戲節(jié)奏其實(shí)完全都是交由玩家自己來(lái)控制的。玩家可以快速推進(jìn)劇情欣賞通關(guān)動(dòng)畫(huà),也可以慢慢悠悠地一點(diǎn)一點(diǎn)搭建自己的城堡,拓寬領(lǐng)地。等到基礎(chǔ)設(shè)施完備后,你就可以想辦法去制造圍欄、木門(mén)、地板等等,不再讓自己風(fēng)吹日曬。建筑的搭建也并不繁瑣,玩家只要決定好搭建的位置,剩下需要做的就是直接在該位置投入材料即可,對(duì)位置不滿(mǎn)意的話(huà)可以直接調(diào)整,相當(dāng)方便。

沒(méi)有建造完的部分就會(huì)以藍(lán)色顯示

不過(guò)由于庭院的地形結(jié)構(gòu)其實(shí)并不簡(jiǎn)單,所以當(dāng)玩家決定要建立好自己的營(yíng)地時(shí),一定要提前勘探好周?chē)牡匦?,確保附近是否是有螞蟻洞或者地面是否足夠平整。坑坑洼洼的地形住起來(lái)很不舒服,平坦的地形或許會(huì)有各種蚊蟲(chóng)光臨,其他的地方又長(zhǎng)滿(mǎn)雜草,清理起來(lái)費(fèi)心又費(fèi)神。我在玩的時(shí)候就一不小心把營(yíng)地建在了不是很舒服的土地上,導(dǎo)致自己進(jìn)出門(mén)不但要彎著腰,平時(shí)還總有“不速之客”從門(mén)口路過(guò),最后花大力氣搬了家,真是有苦說(shuō)不出。

另外《禁閉求生》有個(gè)很有意思的設(shè)計(jì),就是在收集一些大物件(比如草板)的時(shí)候,玩家是必須要肩扛才能帶走的。跟朋友聯(lián)機(jī)時(shí)就看著三五個(gè)好友吭哧吭哧的扛著葉子木棍跑來(lái)跑去,讓我頓時(shí)有種螞蟻搬家的錯(cuò)覺(jué)。雖說(shuō)確實(shí)不怎么方便,但卻是一個(gè)能增加點(diǎn)趣味的小要素。

確實(shí)有點(diǎn)勞動(dòng)工人的意思了

所以從“建造”這一玩法來(lái)看,《禁閉求生》顯得還是很傳統(tǒng),如果你是喜歡玩生存類(lèi)型游戲的玩家,是可以非常輕松地理解本作的這一核心玩法的。它在建筑方面提供了很多的便利性——諸如可以一鍵完成前置素材準(zhǔn)備,移動(dòng)物品更加快捷等等,只要你能夠克服地形和環(huán)境所帶來(lái)的影響,相信就算是把它當(dāng)做一個(gè)建造游戲也是沒(méi)啥問(wèn)題的。

多人與戰(zhàn)斗,值得來(lái)研究

俗話(huà)說(shuō)得好,“人類(lèi)的贊歌就是勇氣的贊歌”。安于享樂(lè)在《禁閉求生》中是不被提倡的。所以前往不同的地區(qū)通過(guò)錘子、斧子、鏟子來(lái)收集素材的冒險(xiǎn)之旅是游戲的另一半玩法。

庭院里除了人類(lèi)丟棄的各種無(wú)機(jī)物垃圾以外,無(wú)非就是植物和動(dòng)物這兩種元素。大部分的植物是溫柔的——基本上不會(huì)對(duì)你造成什么傷害,而玩家可以用他們來(lái)充實(shí)自己推動(dòng)前進(jìn)的步伐。而作為動(dòng)物,玩家能見(jiàn)到的自然是一些一說(shuō)起來(lái)就有些讓人不討喜的昆蟲(chóng)。

反正這些大蟲(chóng)子長(zhǎng)得也不怎么討喜

在游戲里,這些個(gè)昆蟲(chóng)被賦予了“個(gè)性”,例如蚜蟲(chóng)就是見(jiàn)了人一溜煙的往樹(shù)上竄,不用弓箭真是很難捕捉到;工蟻雖然看起來(lái)很兇,但也不會(huì)主動(dòng)攻擊人,可你要是在他們窩邊惹了事,那等你的可就是鋪天蓋地的螞蟻大軍;至于那些一看就不怎么好惹的蜘蛛,在沒(méi)有武裝到牙齒之前,自然還是遠(yuǎn)離他們?yōu)槊睢?/p>

敵人的強(qiáng)弱實(shí)際上可以通過(guò)它的血條樣式來(lái)觀察出來(lái),但游戲中的生物種類(lèi)并沒(méi)有預(yù)想中的那么多,打個(gè)兩三回合照面后基本上就能摸清規(guī)律。基本上的判斷規(guī)律也不外乎都是“個(gè)頭大的都不好對(duì)付”。

是下水后的鯉魚(yú),實(shí)在是……

但在戰(zhàn)斗中有個(gè)事情非常惱人,那就是過(guò)于密集的植被會(huì)讓原本簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗變得有些捉襟見(jiàn)肘—— 雜草或者枯樹(shù)枝經(jīng)常會(huì)卡住角色的行動(dòng),逃跑的時(shí)候也很難讓玩家第一時(shí)間辨別出道路,同時(shí)打擊的準(zhǔn)星也顯得略小了一些,在第三人稱(chēng)模式下打不中敵人也是件常事。

《禁閉求生》的角色沒(méi)有什么等級(jí)之說(shuō),所以想要變強(qiáng),從擊殺小昆蟲(chóng)開(kāi)始,通過(guò)素材來(lái)打造不同的防具武裝自己是唯一的路子。正式版的庭院里有了更多的昆蟲(chóng),而所能打造的武器和裝備也不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的數(shù)值上的提升:有的裝備可以減少耐力消耗,有的裝備則可以增加移動(dòng)速度;而武器也可以被賦予更多的屬性,面對(duì)不同的敵人,玩家用標(biāo)記系統(tǒng)來(lái)查看他們的弱點(diǎn),再有針對(duì)性的進(jìn)行裝備調(diào)整。

三葉草套裝可以說(shuō)是必備的新手套裝了

當(dāng)然,這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)在多人模式下會(huì)變的更有樂(lè)趣(亦或者更簡(jiǎn)單粗暴)。我拉了兩個(gè)小伙伴,穿著螞蟻套就把蜘蛛巢穴一路殺了個(gè)底朝天。拿著長(zhǎng)槍在格擋之后來(lái)個(gè)反擊,后面的小伙伴緊接著用弓箭一擊爆頭,別說(shuō),這游戲玩起來(lái)還真有點(diǎn)兒共斗游戲的樂(lè)趣。

說(shuō)到這里,就自然而然地要講講本作的“多人模式”。我在體驗(yàn)的時(shí)候還沒(méi)有開(kāi)放匹配,所以只能采用好友聯(lián)機(jī)的模式——挺奇怪的是,明明是Steam版本,游戲卻還是得需要玩家注冊(cè)微軟賬號(hào),再通過(guò)微軟的app互相加好友才能進(jìn)入游戲,不是一般的麻煩。但進(jìn)入多人模式后,《禁閉求生》的樂(lè)趣才能算是真正地展現(xiàn)出來(lái)。

除了常規(guī)的標(biāo)準(zhǔn)存檔以外,玩家可以約上兩三個(gè)好友,建立一個(gè)不被打擾的,僅屬于自己的共享世界存檔。游戲本身內(nèi)置了三個(gè)難度,還額外提供了專(zhuān)門(mén)供玩家探索和建造的獨(dú)特難度,而在“自定義”選項(xiàng)中,從昆蟲(chóng)的敵意到建筑的合理性,這些開(kāi)關(guān)足夠讓每名玩家都找到最適合自己的游戲體驗(yàn)——不喜歡硬核求生的玩家,可以選擇關(guān)閉飽腹度和口渴度,從而優(yōu)哉游哉地體驗(yàn)建造的快樂(lè),而感覺(jué)游戲過(guò)于簡(jiǎn)單的玩家,也可以通過(guò)調(diào)整耐久度和死亡時(shí)的物品掉落這些選項(xiàng)來(lái)體驗(yàn)極為困難的生存挑戰(zhàn)。

看到朋友被困在蛛網(wǎng)里,不去救人怎么能行

人一旦多起來(lái),這游戲就顯得好玩了許多。大家分工明確,共同搭建起一方草屋,亦或者背上水壺拿上工具,前往庭院的另外一邊來(lái)一場(chǎng)遠(yuǎn)征的感覺(jué),是單打獨(dú)斗所很難體會(huì)到的。伴隨著故事的深入,玩家們將會(huì)結(jié)伴來(lái)到更多的區(qū)域,找到更多未知的研究室或者發(fā)現(xiàn)全新的配方。共同經(jīng)歷苦難,再共同迎來(lái)新的黎明,即便仍然有這樣或者那樣的問(wèn)題,這種大家共同出生入死的感覺(jué),《禁閉求生》倒的確算是做到了。

還可以建點(diǎn)桌子椅子,慢慢放松

結(jié)語(yǔ)

經(jīng)過(guò)這兩年的打磨,如今的《禁閉求生》已經(jīng)有了還算說(shuō)得過(guò)去的賣(mài)相和比較扎實(shí)的游戲系統(tǒng)。當(dāng)然,從整體表現(xiàn)來(lái)看,它還是有著令人鬧心和不合理的小地方,但我覺(jué)得他并不會(huì)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生致命的影響。

它終歸是一款講究合作,也考驗(yàn)玩家資源管理能力的“求生類(lèi)型”游戲。一個(gè)人玩難免會(huì)有些無(wú)聊。如果你有同樣喜歡找點(diǎn)熱鬧游戲的小伙伴的話(huà),這款《禁閉求生》倒還真的值得一試。

未來(lái)的《禁閉求生》是否還會(huì)為玩家們帶來(lái)更多的驚喜?先不把話(huà)說(shuō)的太死,且看黑曜石之后的表現(xiàn)吧。

一些我遇到的奇怪的問(wèn)題

  • 有些時(shí)候會(huì)登不上微軟賬號(hào),重啟機(jī)器后才解決了這個(gè)問(wèn)題
  • 當(dāng)重新注冊(cè)賬號(hào)的時(shí)候,按下A鍵會(huì)觸發(fā)菜單選項(xiàng)的快捷鍵,明顯是BUG
  • 當(dāng)與小伙伴聯(lián)機(jī)的時(shí)候,切記一定要注意版本號(hào)一致,否則會(huì)無(wú)法進(jìn)入房間,游戲中也并不會(huì)出現(xiàn)任何的提示
  • 當(dāng)玩家在游戲中被蜘蛛網(wǎng)兜住時(shí),有時(shí)會(huì)被甩飛到一些匪夷所思的地方
  • 游戲中部分物件會(huì)生成在一些其他物體的內(nèi)部
  • 戰(zhàn)斗時(shí)一部分?jǐn)橙藭?huì)突然停止行動(dòng)
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