個人感覺,拋開人體硬傷不談的話,立繪質(zhì)量的下降感主要是從“花“開始的,看小圖會更容易發(fā)現(xiàn),人物身上的設(shè)計都是有明確的大色塊劃分的,一個地方一個大色調(diào),且有呼應(yīng),小細節(jié)要么能與大色塊統(tǒng)一,要么能與大色塊形成漸變。
而且每一個大色塊內(nèi)都有設(shè)計主題,整體看又有一個設(shè)計主題,視線的引導(dǎo)就很舒服,比如莫娜的胸,刻晴的腰,煙緋腰部的蝴蝶結(jié)……小圖看的時候,就可以發(fā)現(xiàn)過于細節(jié)的東西其實對比度是很低的,是幾乎能忽略的。
但是后來的,比如一斗,雖然上身是亮點,但太花了,很難一眼看出這里的主題色是什么或結(jié)構(gòu)是怎樣輪廓是怎樣吧?但是早期角色就可以,砂糖上白下藍,外淺內(nèi)深,溫迪梯形斗篷,長方形束腰,刻晴三角形色塊分部的裙擺,都是很清晰的。申鶴則相反,雖然有細節(jié),但大塊設(shè)計的穿插不夠,咋一看不夠豐富,太寡淡了,而大面積的黑色里,本來應(yīng)該起到豐富作用的紅又東一個一個的,沒有明顯的方向引導(dǎo)或聚攏,又花掉了。近期的凌人問題跟申鶴一樣,忍的問題跟一斗一樣。
上面說的咋一看都是設(shè)計的問題,那按這么說,同樣的問題應(yīng)該也會體現(xiàn)在建模上,但是為什么一斗申鶴凌人的建??雌饋磉€好呢?
個人認為是可視空間導(dǎo)致的。在立繪里,都是很大的圖,特定的視角,第一眼看到的就是頭臉和上半身細節(jié),那么像是凌人和申鶴這樣,靠腳部一點點設(shè)計來平衡上身設(shè)計重量的部分就會被忽視,而且立繪的身段都是比建模來得長很多的,中間寡淡無味的腿部設(shè)計被拉長了,就減分了,但其實建模里,腳踝小腿部的設(shè)計跟上身距離沒那么遠,而且游戲視角通常是不遠不近的全身,能看到腿部的呼應(yīng)設(shè)計,看起來就好很多。
尤其申鶴,其實建模能更明顯看到小腿的青色,立繪里幾乎看不出,少了這塊對上身的呼應(yīng),設(shè)計的整體感就下降了很多。而一斗這樣縮小了會花的設(shè)計,在游戲里因為會動,也能拉近各個角度查看細節(jié),這種看不清帶來的花哨感就也減弱了。這也是為什么這些設(shè)計類問題沒有在設(shè)計階段就被發(fā)現(xiàn),因為像這類有規(guī)定體形的游戲,設(shè)計階段往往是墊在裸模上畫,和我們在游戲里看是差不多的全身,體形也不會過長,動作也比較簡單少折疊。
另外,立繪選定的角色動作也是問題,一斗的問題是肩頸太花,卻又加了一個對比也很強的大棒放在肩部還不做削弱,申鶴的問題是胸以下缺少跟上面淺色的呼應(yīng),卻又把這一大塊沒遮攔地全部展示,如果能用手或袖子之類的在下面遮一小塊會好很多?;蛘甙淹仍偬Ц咭稽c,讓腿側(cè)的亮色再顯眼點也行。
凌人的問題跟申鶴類似,也是無設(shè)計的下半身太長,卻又把手上抬進一步拉長了視角,把設(shè)計點、重色全部往畫面上方堆,就導(dǎo)致整個圖頭重腳輕,所以為什么同樣上抬手的凌華不會有這個問題?因為凌華下面是重色大面積橫向展開的裙子,很好地平衡了手往上走帶來的視覺失衡。這也是為何跟申鶴類似的設(shè)計問題,大家卻覺得凌人更怪一點。
立繪就像是給模特拍照,是需要抓住角色的特色亮點,避開角色的短處的,沒有充分考慮設(shè)計的特性、宣發(fā)的截圖慣性來給動作和視角,就會產(chǎn)生這樣的問題了。
至于忍,目前是覺得設(shè)計問題大于立繪問題,但也可能是立繪帶來的誤導(dǎo),還沒看到建模就先不做評價了
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