《層層夢境》 是由Afterburner Studios制作并發(fā)行的一款帶有rogue-like元素的ARPG游戲。對于rogue-like游戲愛好者來說,游戲的玩法是骨架核心,游戲的背景以及美術風格是血肉。而《層層夢境》憑借其多元的玩法,新穎的設定以及精致優(yōu)良的美術風格博得廣大玩家的喜愛。這個眾籌不到了5萬開發(fā)的Early Access作品能有如此高的可玩性與美術質(zhì)量,令人驚嘆。以下將從幾個方面來介紹這款游戲的過人之處與獨樹一幟的特色。
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多元玩法+極高的操作空間=《層層夢境》
當上手《層層夢境》的那一瞬間,讓我想到了2020年一款熱門rogue-like游戲——《Hades》。從玩家的視覺角度來說,《層層夢境》和《Hades》都是第三人稱的俯視視角,只不過《層層夢境》在不同的關卡呈現(xiàn)的效果會發(fā)生改變。
《層層夢境》的地圖以程序生成的形式呈現(xiàn),每次游玩時的房間都是隨機出現(xiàn)的,是Rogue-like常見的一種關卡形式。
當玩家進入Boss房間(真Boss)時,視角會由俯視45 角轉(zhuǎn)化為完全俯視,這種視角的變換為玩家的視覺神經(jīng)提供了足夠的刺激,避免疲勞。
簡單聊了《層層夢境》的視角后開始正式介紹這款游戲的玩法。正如標題所示,《層層夢境》的玩法多樣主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
裝備武器的多樣化與build的合理搭配
《層層夢境》的武器主要分為三類,近戰(zhàn)武器,遠程武器與理性武器。近戰(zhàn)武器對應的是普通攻擊,遠程武器對應的是消耗理性值的武器,而理性武器則是有冷卻時間的主動性技能。除了武器以外,還有防具與位移技能。
除了位移技能不到十種,其他的裝備或者技能的數(shù)量都超過了十個,為玩家們提供了廣大的游戲思路與選擇。此外,裝備具有品質(zhì)之分,由劣到優(yōu)分別為無色、綠色、藍色、紫色和金色。這種設定熟悉rogue-like的玩家想必都已經(jīng)耳熟能詳了,但是更加有趣的是,裝備可以帶有元素屬性,為攻擊附帶額外的屬性效果。
目前已知的附傷有火焰、冰、風、炸彈、抹油、水與毒藥。這些附傷元素能為你的攻擊帶來更大的殺傷力。解鎖附魔房間后,可以在房間內(nèi)提高武器的等級或者改變武器屬性以及販賣道具等。
與元素附傷要結合在一起講的,是NPC的【Influences】(翻譯為影響力,一種增益BUFF)。
【Influences】是在夢境內(nèi)收集玻璃制作禮物贈予NPC提升好感度后解鎖的被動屬性加成,不同的NPC自帶不同的屬性。在每一局夢境探險開始時,玩家可以自行選擇初始的五項裝備與【Influences】,并可以根據(jù)【Influences】來決定屬性上的前進路線。比如下圖中選擇的就是提升火焰屬性與抹油屬性傷害的【Influences】那么在接下來的旅途中可以有的放矢的選擇帶有火屬性的各種裝備進行探險,過圖效率立竿見影。
全能選手卡迪西的夢境探險
《層層夢境》的主角卡西迪在夢境中可謂是驍勇善戰(zhàn),近可雙刀把敵斬,遠可彎弓奪人首,進可理攻(理性攻擊AOE清怪)破荒路,退可巨盾把傷反。除了玩法上的多元化,《層層夢境》在操作空間也十分可觀。在其他的rogue-like游戲中,很少有能夠同時具有進攻武器與格擋武器的?!端劳黾毎分挥羞x擇盾牌作為武器,否則無法進行防御或者格反?!禜ades》和《小骨:英雄殺手》中則是將盾攻作為一種特色武器,以防為攻,將防御特色發(fā)揮到了極致。
《層層夢境》你只要選擇了可格擋的防具,皆可進行格反。這為玩家的綜合操作拓寬了空間,提供了更多的思路與打法,也讓人物角色更加全能。但與之相對的是有著可以破防和霸體的敵人,這種情況下格反則起不來什么作用,需要玩家采取風箏的手段進行殲敵。
此外,近戰(zhàn)攻擊有掃地設定,倒地的敵人沒有無敵時間,只要敵人在近戰(zhàn)攻擊范圍內(nèi),都可以無限連招。強力普通攻擊會造成更多的傷害并造成擊退,若擊退到墻壁上則可以造成二次傷害。
玩家的閃避有著比較長的無敵幀時間,極大的提高了玩家的容錯率,可以看出開發(fā)商在提高玩家的游戲體驗方面做了許多努力。
《層層夢境》最具有特色的,是理性覺醒??梢詼p緩周圍時間的流速,自己的行動則顯要敏捷許多(類似時間停止),合理的使用理性覺醒可以在Boss房間中打出漂亮且高效的一戰(zhàn)。而使用理性覺醒有一個小技巧,在使用前可以先遠程武器攻擊敵人,待理性條快要消失的時候開啟理性覺醒,能量條會瞬間回滿。如果直接使用理性覺醒,接觸覺醒后理性條會重頭開始蓄力。
最后是《層層夢境》的Boss戰(zhàn)除了初見以外是可以選擇跳過的,玩家可以選擇性的進攻已擊敗的關卡boss
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夢境地圖與Boss的設計
夢境烘托與環(huán)境的渲染
人物采取的是相對粗糙的粘土人形象,與夢境內(nèi)的美術形成強烈的反差,或許是為了表現(xiàn)人在夢境中的【無意識】而采取了這種形象。但地圖美術場景制作十分精良,皚皚白雪下的家園,帶有些許賽博朋克風格的黑夜城市,汩汩流淌冒泡巖漿的危險火山以及飛沙漫天下的斷壁殘垣。為夢境的氛圍營造了良好的氣氛,將卡西迪的夢境由淺入深,由表及里,由此及彼,由溫馨到危險,由熟悉到陌生的過程展現(xiàn)在我們面前。突出了【層層夢境】的主題。從卡西迪進入夢境時,身子如墜落般掉入夢境。
在心理學的角度上,當人在睡夢中產(chǎn)生墜落感時往往代表著潛意識里的缺乏安全感并且有著壓抑被迫等情緒。
結合卡迪西的故事,她是從鄉(xiāng)下來到這個陌生的環(huán)境,陌生的事與物都在無形中給她帶來了精神上的壓力,而這些則是在夢境中表現(xiàn)出來。游戲的劇情以碎片化的方式呈現(xiàn),需要玩家與NPC對話,提升好感來解鎖。在夢境中穿梭戰(zhàn)斗的設定為這款rogue-like游戲增添了不少亮色。
除了怪物房間以外,地圖內(nèi)也有解謎房間,主要以接水管和掃雷的形式出現(xiàn),隱形門需要玩家發(fā)現(xiàn)入口在其附近用炸彈引爆才可進去領取獎勵。
Boss的設計
不知是否與經(jīng)費不足有關,《層層夢境》的Boss房間難度不一,一、三、五、六關為大Boss,而二、四關則是用了幾只強化小怪充當Boss。難度也是天冠地屨,因此第二關與第四關的Boss難度要遠比其他圖要小許多。
那么來說說真BOSS的設計。
與雪地冰河相襯的是第一關的巨型安康,玩家主要以預判安康的走位提前攻擊魚雷擊暈安康然后進行攻擊。Boss的攻擊方式也比較多樣,除了躍空劈砍以外還會使用擴散水彈與水炮掃射,時不時也會生成跟蹤玩家的旋渦。不過在NG幾次充分掌握其攻擊套路后,擊殺也顯得不那么困難。
第三關的Boss是森林里的毒氣章魚,這個帶有克蘇魯氣息的巨型生物原應該出沒于海中,卻成為了營地森林的霸主,二者結合在一起更顯離奇,凸顯了夢境的隨意性和可能性。相比于第一關,它的攻擊更加考驗玩家走位,滿屏幕的毒氣追蹤彈與掃屏的毒氣光束,讓我甚至有了一種在玩彈幕游戲的錯覺。
游戲的難度從真Boss的進攻模式上漸漸體現(xiàn)出來,噩夢之城的BossAOE技能多范圍廣并且行動快速,開始考驗玩家的走位以及反應力,而第六關的Boss則直接限制了玩家無法使用近戰(zhàn)。
雖說不是每關都有真正的Boss,但每一個Boss的形象與攻擊模式都令人眼前一亮,與難度一同增加的是玩家的操作。與層層夢境一同深入的除了女主卡西迪,還有玩家日益豐富的夢境冒險經(jīng)驗與技術。
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結語
對于《層層夢境》來說,缺點同樣存在。除了上述的Boss以外,游戲內(nèi)普通房間與Boss房間的難度平衡同樣存在問題。小房間內(nèi)布置的各種不可破壞的儀器以及地板上能夠扣血的水攤,都能夠限制玩家的走位。小怪房間里的敵人種類豐富,近戰(zhàn)遠戰(zhàn)各司其職,其難度不比Boss戰(zhàn)要差,這也是玩家在游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)打Boss輕松,卻暴斃于小圖的原因。Boss圖與小關卡的平衡性較弱,或許這是需要改進的一個地方。
其次是游戲重復游玩性的問題,這也是大多rogue-like的一個共同問題。完全通關以后是否還有重復游玩的動力,以目前的游戲進度來說,Build的成型能極大減輕玩家攻打噩夢之城的壓力。這也變相的在催促著開發(fā)盡快更新內(nèi)容以供玩家保持新鮮感。
《層層夢境》給我的感覺,更像是剝洋蔥一樣,一層一層的剝開外皮,每一層都能給我?guī)泶碳ぁ_@些刺激來源于每一層地圖的風格變化,也來源于Build不同階段的游戲體驗。
雖然開發(fā)的經(jīng)費吃緊,但從EA發(fā)布至今,每一次更新都能看見進步,有夢想即可創(chuàng)造奇跡。經(jīng)費短缺不會限制它的前進,因為即使是現(xiàn)在的《層層夢境》,也已經(jīng)讓我們看見夢的雛形。