「7.5」《索尼克:未知邊境》評測:藍色刺猬又回來了

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文/白妖

索尼克,一個熟悉又陌生的名字,或者說IP。

說熟悉,是因為歷代索尼克作品陪伴不少玩家走過了許多年。

說陌生,是因為這只除了“跑得快”再沒有其他特點的藍色刺猬,已經有好長時間沒有給玩家整一次大活兒了。

直到這次《索尼克:未知邊境》,這個主打“開放區(qū)域”,想要打破以往索尼克輾轉于不同固定關卡這種局面的作品出現(xiàn)。

只是,整體玩下來,我印象最深的依然是那些又老又經典的闖關,對于這一部作品最主要的賣點“開放區(qū)域”,在重復游玩之后反而出現(xiàn)了一點兒審美疲勞。

開放世界?大型游樂場!

早在《索尼克:未知邊境》剛剛公布的時候,這部顛覆系列作品玩法的索尼克就得到了不少關注。以往的索尼克從2D發(fā)展到3D,玩法一直以來卻都是跑酷闖關。

但《索尼克:未知邊境》不同,它展現(xiàn)出了一個能夠自由奔跑探索的“開放世界”,它的的世界由五個相互獨立的島嶼組成,玩家需要通過在島上搜集材料、推進劇情,然后才能解鎖后續(xù)的一個個島嶼。

值得一提的是,在PS5平臺上體驗這款游戲時候,看上去相當“糊”的畫面,差點直接將我勸退。

不過在適應了這個看上去“不那么2022”的游戲畫面之后,《索尼克:未知邊境》真的讓我感受到了在系列作品中從未有過的歡樂。

整個島嶼各地都分散著不同類型的機關,玩家可以通過解鎖機關,或者完成機關對應的挑戰(zhàn)來解鎖地圖,拿到升級屬性的關鍵材料,掌握更多有關未知地點的訊息。

“一筆畫”

同時整張地圖也均勻的分布著各種滑軌、彈簧以及加速板。老實說,這些看上去頗為現(xiàn)代的裝置,和這個很有荒野氣息的島嶼著實沒那么搭配,但卻真的很有樂趣,能夠讓玩家的跑圖變得更為輕松。

很多時候,你只需要踩上第一塊加速板,然后按住加速鍵就好,剩下的一切都只需要交給其他地圖機關——彈簧、抓鉤,滑軌。通過一系列巧妙的機關,在你體驗完這些如同“游樂園”游玩項目之后,就已經來到了這些軌道的最終目的地。

如此自由、想玩就玩的滑軌讓我相當興奮,真的有感受到所謂開放區(qū)域和索尼克結合之后,展現(xiàn)出的驚人魅力。

體驗這些由滑軌、加速板、抓鉤等組合而成的“游樂項目”本就是一件十分快樂的事情。但為了讓進一步刺激玩家游玩的沖動,《索尼克:未知邊境》在不少路線的盡頭都設置了不少關鍵材料,能夠用于推進劇情或者升級自身屬性。

當然,除了像傳統(tǒng)索尼克一樣,在滑軌和加速板之間穿行,吃到一個個“沒什么實際意義”的金環(huán)之外,《索尼克:未知邊境》作為第一款能夠自由探索的索尼克作品,戰(zhàn)斗也成為了玩家喜歡的重頭戲。

《索尼克:未知邊境》繼承了系列作品的特色,只要身上還有一個金環(huán),索尼克受到攻擊后就不會死亡。這個機制也讓玩家的死亡變得相當困難。至少我在游戲里死在怪物手中的次數(shù)可能不超過五次,而自己不小心滑落山崖倒是有幾十次之多。

難度的降低,讓我在戰(zhàn)斗過程中不再像游玩其他游戲時那樣小心翼翼,而是開始大膽攻擊,“能貪就貪”。取自索尼克系列其他作品的“吸附”式近戰(zhàn)攻擊,也讓整個打斗過程爽快并且很有打擊感。甚至在學習了菜鳥必備的“自動連擊”技能之后,索尼克會自行用出目前已經掌握的所有招式,讓這場較量變成一次華麗的演出。

除了拳拳到肉的連招之外,《索尼克:未知邊境》還加入了遠程攻擊的“音爆”,以及最為特殊的控制光環(huán):移動的同時按住攻擊鍵,就能在背后留下長長的光焰,移動軌跡圍成圈之后,就能對里面的敵人造成AOE傷害。

只是在嘗試了幾次控制光環(huán)的攻擊之后,我還是老老實實的繼續(xù)對怪物拳打腳踢。沒別的原因,這個看上去頗為酷炫的AOE技能,傷害實在太低,大多數(shù)情況下它都只能被用來打破特定怪物的防御,或是某些解密類型的機關。

除了這個島上隨處可見的雜兵和精英怪,真正讓我感到震撼的還是BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗演出。

在這場戰(zhàn)斗力,索尼克會汲取BOSS頭頂?shù)牧α?,變身“黃色刺猬”超級索尼克,在空中和龐大的敵人展開最后的戰(zhàn)斗:無敵狀態(tài)下的索尼克,只需要考慮不被BOSS擊飛,然后不斷地沖到對方面前輸出就好。

金環(huán)不斷地流逝,換來了超級索尼克免疫傷害的無敵特性。、“超級索尼克”展現(xiàn)出的獨特招式,以及震撼的BGM。讓玩家只需要完成最基本操作的同時,展現(xiàn)出了一場頗為華麗的戰(zhàn)斗。

不過,在稱贊這個開放世界精致、巧妙設計的同時,它的問題其實也比較明顯:《索尼克:未知邊境》被定義為一款革新之作,想要在開放世界這個賣點上大展拳腳。但整個世界的核心要素卻依然只有跑酷,這樣的“開放世界”,似乎又顯得有一些單調了。

依然經典的老式“索尼克”

就像前面提到的那樣,《索尼克:未知邊境》的一個個島嶼是真正意義上的“開放區(qū)域”,玩家可以自由自在的在大地上奔跑、探索(一些地方會有一點點的限制)。

更何況,在其他游戲里最為累人、最為枯燥的“跑圖”,到了《索尼克:未知邊境》反而變成了它的亮點之一。這只音速刺猬的優(yōu)勢在這片開放區(qū)域被完全展現(xiàn)了出來,有時候你就算什么都不做,只是操控著索尼克在大地上狂奔,調戲一個個敵人,都會是很有意思的一件事。

當然,如果你對這些機關,以及滑軌組成的“游樂項目”有些倦了,想要推進劇情時,那么還是需要按照流程,來體驗一下這些分布于島嶼各個地方的關卡。

某種程度上,這份結合的確十分巧妙?!端髂峥耍何粗吘场芬婚_始就給玩家展現(xiàn)出了不同于以往的開放世界,新老玩家都能在這里肆意地奔跑探索。而在玩家玩夠了,或者在探索時意外撞上了這些“傳送門”,解鎖了其中或2D或3D的獨立關卡后,就能感受到和之前游戲過程完全不同的樂趣。

老玩家會產生那種“還是這個味道”的感嘆,而新玩家也能在探索開放世界之余,感受一下以往索尼克作品中,這些設計精巧的關卡帶來的魅力。

事實上,不知道是時間太過久遠我自己記憶出現(xiàn)偏差的原因,還是事實真的是這樣?!端髂峥耍何粗吘场防锏?D關卡帶給我的感覺就只有一個字:爽。

相較于小時候游玩時,還需要注重操作,小心翼翼地避開各種障礙和機關的那些橫板關卡?!端髂峥耍何粗吘场返拇蟛糠终系K和敵人,我只需要瘋狂的沖刺就能完全避開。

不少3D關卡也同樣如此,只有索尼克身邊不斷模糊閃過的景色,預示著你正在急速飛馳,至于操作什么的,一路上頗為“智能化”的彈簧、滑軌很貼心的出現(xiàn)在了你的必經之路上,讓你可以毫無顧慮地繼續(xù)沖刺下去。

即便是我這樣的跑酷菜鳥,在不少關卡里也能感受到全程高速跑動的絲滑體驗,索尼克這只音速刺猬的優(yōu)勢,在這里也真正展現(xiàn)了出來。

散落在地圖各個地方的傳送門,里面藏著眾多關卡,我在里面也找回當初不斷打破自己記錄時的那份快樂——時間更短、金環(huán)更多,搜集的紅星更多……

當然,《索尼克:未知邊境》畢竟主打的是開放世界,為了增強這些傳統(tǒng)關卡的存在感,游戲選擇將它們融入到了主線劇情的推進當中。簡單來說的話就是:探索島嶼搜集齒輪解鎖傳送門——在傳送門里闖關拿到鑰匙——推進劇情……

但這時就出現(xiàn)了一個比較尷尬的情況。

就像我前面提到的那樣,《索尼克:未知邊境》的開放世界和戰(zhàn)斗剛一上手的確相當有趣,但完全只有跑酷的開放世界還是顯得有些單調。反而是形態(tài)各異,能夠讓玩家體驗速度快感的2D以及3D縱深關卡,又成為了戳到玩家興趣點的設定。

誠然,用開放區(qū)域吸引玩家這一點,《索尼克:未知邊境》的確做到了。可但就我個人來講,被開放區(qū)域的噱頭吸引而來之后,真正讓我愿意沉迷于《索尼克:未知邊境》的,還是各個傳送門里面的那些傳統(tǒng)關卡。

重復游玩的過程中,“老家伙”的生命力依然頑強,作為新內容的開放世界反而有些后繼無力——從這一點來看,《索尼克:未知邊境》似乎頗有一種“買櫝還珠”式的滑稽感。

總結

說真的,《索尼克:未知邊境》算是我玩過的,最有意思的一部索尼克系列作品了——某種程度上這是廢話,因為它不僅囊括了往昔的眾多傳統(tǒng)關卡,還加入了自由探索這個全新設定。

只要你喜歡索尼克,那它絕對就是最棒的。

但很明顯的,單純的跑酷元素并不能支撐起一個豐滿有趣的開放世界,想要做到這一點,或許未來還需要在這個世界里再加點料。

至于打破以往的傳統(tǒng),實現(xiàn)“不一樣的優(yōu)秀”,這只藍色刺猬可能還有好一段兒路要走。

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