新的角色作為主角,但主題依舊是可愛(ài)的蘿莉在深夜的城市街道中冒險(xiǎn),并遇見(jiàn)各種怪異。
提起日本一和旗下代表作之一的《夜廻》,玩家們應(yīng)該不會(huì)很陌生。
該系列所貫徹的清新可愛(ài)的美術(shù)風(fēng)格加上陰暗致郁的故事,在許多人心中留下了深刻的印象,作為同類(lèi)型題材中的孤品,這個(gè)系列也收獲了不少恐怖游戲愛(ài)好者的好評(píng),2代《深夜廻》發(fā)售不久之后,官方也宣布本作系列銷(xiāo)量突破了10萬(wàn)。
對(duì)于一個(gè)題材、美術(shù)風(fēng)格都非常小眾的獨(dú)立恐怖游戲而言,日本一顯然對(duì)這個(gè)成績(jī)非常滿(mǎn)意,《夜廻三》也理所應(yīng)當(dāng)?shù)乇惶嵘狭巳粘獭?/p>
而在前幾天,已經(jīng)在主機(jī)平臺(tái)獨(dú)占了半年的《夜廻三》終于帶著官方中文登錄了steam,如果有沒(méi)聽(tīng)過(guò)這個(gè)系列的新朋友,耐心看完今天的評(píng)測(cè)之后,你也會(huì)理解我的褲子為什么會(huì)“濕了”。
這段故事的一開(kāi)始,“你”扮演本作的主角Yuzu(可改名)是一名看上去很普通的小學(xué)女生,再讀不懂空氣這樣的鋼鐵直男,也能感受到這所學(xué)校里氣氛很不正常。
身邊同學(xué)都在孤立、嘲笑、詛咒你,他們?cè)谀愕奈蛔由蠈?xiě)滿(mǎn)了對(duì)兒童來(lái)說(shuō)最?lèi)憾镜难哉Z(yǔ),在你回到教室的路上設(shè)置各種陷阱,廢紙團(tuán)、皮球成為了他們?cè)谀闵砩闲骨榫w的武器,最過(guò)分的還是將一條毛毛蟲(chóng)放在你面前逼你吃下去。
不得不說(shuō),《夜廻三》的開(kāi)始并沒(méi)有前兩作“親手殺死自己的狗”和“女孩上吊”那樣兒童邪典一般的高能開(kāi)場(chǎng),反而給我一種非常貼近現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),畢竟按照日本文部科學(xué)省不久之前發(fā)布的調(diào)查結(jié)果顯示,日本2021年報(bào)告的校園霸凌事件超過(guò)61萬(wàn)起,而且近10年來(lái)每年都以15%的速度在增量。
《夜廻三》這段開(kāi)場(chǎng)給我這樣一個(gè)中國(guó)人帶來(lái)的感受略顯平淡,比起細(xì)思恐極,我的某個(gè)部位倒是因?yàn)椤傲x憤填膺”而攥緊了幾分。
終于,你受不了同學(xué)們的霸凌,站在了學(xué)校的天臺(tái)上……
而在一陣恍惚過(guò)后,你發(fā)現(xiàn)自己穿越到了一個(gè)奇怪的世界,這里和你印象里的家鄉(xiāng)小鎮(zhèn)很像,有學(xué)校有商業(yè)街,也有自己亮著燈的家,只不過(guò)鎮(zhèn)子里的人們好像都消失不見(jiàn)了,許多設(shè)施也如同荒廢了許久,取而代之的是街上徘徊著的各種幽靈鬼怪。
這時(shí)候,一個(gè)綠頭發(fā)的大姐姐幫助你躲過(guò)了怪物的攻擊,她告訴你,你失去了一部分記憶,并且被詛咒了,想要解開(kāi)詛咒就必須在天亮之前找回記憶,盡管帶著許多疑問(wèn),“你”和Yuzu還是選擇踏上了這段冒險(xiǎn)……
緊接著,這個(gè)名為“暗黑版愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境”的童話(huà)故事就在你面前緩緩展開(kāi)了。
沉浸感依然拉滿(mǎn),這次更加嚇人了
這篇評(píng)測(cè)對(duì)于劇情的劇透就到這里為止吧,首先還是來(lái)聊聊我為什么會(huì)覺(jué)得《夜廻三》很恐怖。
你別因?yàn)橐箯h系列的畫(huà)風(fēng)可愛(ài)而小看它,在藝術(shù)創(chuàng)作中反差感是一種很常見(jiàn)的表現(xiàn)形式,往往能夠引發(fā)觀眾/讀者/玩家的更強(qiáng)烈的共鳴,《夜廻三》則相當(dāng)淋漓盡致地將這種反差感運(yùn)用到了方方面面中。
好比是日常和非日常的反差。在不少作品中,日本的鄉(xiāng)下小鎮(zhèn)總是被渲染成“養(yǎng)老圣地”,這里親近大自然張嘴就是新鮮空氣,鄰里之間有著十分淳樸的關(guān)系,除了基礎(chǔ)設(shè)施不算完全之外沒(méi)有任何缺點(diǎn)。
而到了晚上你才會(huì)發(fā)現(xiàn)根本不是一回事,相比于和白天沒(méi)什么區(qū)別的大城市,鄉(xiāng)下往往幾十步路才隔一盞路燈,兩盞路燈之間深邃的黑暗地帶就好像人間和常世的分解線(xiàn),別說(shuō)遇到真的鬼怪了,我光是聽(tīng)著周?chē)毡鞠s和蟋蟀獨(dú)有的、類(lèi)似嬰兒啼哭的叫聲,就已經(jīng)不寒而栗了。
好比是將清新的美術(shù)風(fēng)格和夸張怪異的妖怪設(shè)定相融合后,帶來(lái)了初見(jiàn)很可愛(ài)細(xì)想駭人的細(xì)思恐極,當(dāng)這份特殊情緒在心中慢慢蔓延,還會(huì)在某個(gè)不經(jīng)意間讓人汗毛倒豎。
制造這個(gè)契機(jī)的選手可能是游戲中滿(mǎn)大街亂爬的低級(jí)小兵“張嘴哥”,他的輕聲囁喏常常讓我聯(lián)想到來(lái)自地獄的魔音;
或許是拿著鐮刀的“農(nóng)民工”,當(dāng)他靠近時(shí),鐮刀有節(jié)奏敲擊地面發(fā)出刺耳的金屬音也會(huì)越來(lái)越近;
也可能是你走到路口才會(huì)觸發(fā)的“巨型人臉”,占據(jù)小半個(gè)屏幕的身形會(huì)將路口徹底堵死,帶來(lái)又廉價(jià)又好用的jump scare體驗(yàn)。
你也會(huì)發(fā)現(xiàn),我在形容反差感時(shí)用到了不少“聲音”方面的描寫(xiě),那是因?yàn)椤兑箯h三》的音效確實(shí)牛逼。
別的游戲開(kāi)始一般是讓你設(shè)置明亮度之類(lèi)的畫(huà)面選項(xiàng),《夜廻三》的初始選項(xiàng)則是通過(guò)一重一輕兩種心跳聲對(duì)比設(shè)置合適的游戲音量,足以見(jiàn)得,制作組對(duì)于自己制作的音效也非常有自信。
得益于制作組非常用心地在一款純2D游戲上啟用了多聲道,就算是帶著公司派發(fā)的垃圾耳機(jī),我依然能夠清晰分辨出蟬鳴、鬼叫的發(fā)聲位置,再加上心跳、耳鳴的頻率代表了自己到危險(xiǎn)的距離,我能夠清晰分辨出各種鬼怪從黑暗中向Yuzu(我)涌來(lái)。
這種沉浸式體驗(yàn)在《夜廻三》獨(dú)特的美術(shù)和音效雙重加成下顯然被放大了許多。
至少?gòu)淖蛱焱砩衔易隽艘粋€(gè)鬼哭狼嚎拉滿(mǎn)的噩夢(mèng)來(lái)看,《夜廻三》絕對(duì)算的上給人留下深刻印象的恐怖游戲了。
玩法小有進(jìn)步,但不如不進(jìn)步
大體而言,《夜廻》系列的魅力和《鐘樓》《逃生》相似。
這類(lèi)游戲的主角沒(méi)有逆天的戰(zhàn)斗力,地圖上一般也不會(huì)設(shè)置近/遠(yuǎn)程武器供玩家收集,甚至存檔點(diǎn)也非常有限,《夜廻三》亦是如此,主角Yuzu作為一個(gè)小學(xué)女生,戰(zhàn)斗力比起《零》系列中主打濕身后我見(jiàn)猶憐的女主角還要弱許多。
能跑,但沒(méi)幾步就要大喘氣,遇到鬼怪體力消耗還會(huì)加劇,所有流程體驗(yàn)下來(lái),唯一能讓玩家感受到些許溫暖的,只不過(guò)是手上那支除了發(fā)光之外沒(méi)有任何其他功能的手電筒。
在這類(lèi)游戲中,玩家享受的是那種被步步緊逼的壓迫感,以及最終逃出生天的暢快。
在保留了以探索解謎+躲避怪物追殺為核心玩法的同時(shí),《夜廻三》也做出了不小的進(jìn)步。
比如本作是系列首次啟用相對(duì)開(kāi)放的地圖,不再像前作那樣有箱庭式的固定探索流程,小鎮(zhèn)被分成了復(fù)數(shù)個(gè)“地下城”和連通這些副本的通道。
在探索小鎮(zhèn)的過(guò)程中,我們會(huì)揭開(kāi)學(xué)校七大不思議傳說(shuō)的秘密,在竹林中的神秘豪宅中尋找人偶堆積成山的真相,探索從很久之前就是鎮(zhèn)中人們遺棄早夭嬰兒的田間洞穴,在最后,我們能夠找到許多珍貴的回憶,解開(kāi)故事的真相。
有意思的設(shè)計(jì)是,回憶就像是拼圖,能夠拼湊出Yuzu和綠發(fā)大姐姐曾經(jīng)經(jīng)歷的故事,幫助她解開(kāi)詛咒,而用不同的邏輯順序去看,我們還能在回憶中找到「真正的回憶」,還能開(kāi)啟真結(jié)局。
還有本作的新系統(tǒng)「閉上眼睛」,在設(shè)定上《夜廻三》的大多數(shù)鬼怪只要不去直視就不會(huì)被發(fā)現(xiàn),只要閉眼慢慢從它們身邊走過(guò)就行了。
就功能來(lái)說(shuō),有些類(lèi)似你隨身帶著一個(gè)前作就有的草叢(移動(dòng)版),而在體驗(yàn)上,“閉眼”系統(tǒng)更是將那種不可名狀之物在黑暗中四處蔓延的恐怖感營(yíng)造得非常到位。
閉眼系統(tǒng)非常真實(shí),閉眼時(shí)角色只有周?chē)稽c(diǎn)點(diǎn)視野,只能通過(guò)代表危險(xiǎn)的紅色塊和鬼怪的叫聲判斷他的方位和距離,這時(shí)候的角色還只能慢慢走過(guò)危險(xiǎn)地帶,近距離接觸鬼怪的緊張感則會(huì)在高頻率的心跳和耳鳴聲中被烘托到極致。
相比于固定的草叢、固定行動(dòng)軌跡的敵人帶來(lái)闖關(guān)感,我現(xiàn)在依然能回憶起好幾段和鬼怪擦肩而過(guò)的場(chǎng)景,那種鬼怪呼出的氣“打在”我臉上的臨場(chǎng)感就像是真實(shí)發(fā)生的一樣。
聊了《夜廻三》的進(jìn)步,自然也要聊聊一些負(fù)面的游戲體驗(yàn)。
比如地圖有些為大而大的刻意,大概是前作的2倍大,隨之增加的冰不是游戲性,而是各種坑。
探索的過(guò)程中總是埋著許多充滿(mǎn)惡意“初見(jiàn)殺”,這就導(dǎo)致了我經(jīng)常在街道上花5,6分鐘找路,接著不小心碰到鬼怪被傳送回老家,又要重頭開(kāi)始一次的糟糕體驗(yàn)。
更讓人難繃的是本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),我們?cè)贐OSS戰(zhàn)中唯一能做的,就是操作沒(méi)有任何戰(zhàn)斗力的小女孩躲避BOSS攻擊,沒(méi)有任何新的交互玩法,只能一直躲避等到怪物劇情殺,然后進(jìn)入下一階段。
在后期,單場(chǎng)戰(zhàn)斗就需要超過(guò)10分鐘精神高度集中,許多場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中密集的彈幕甚至讓我覺(jué)得自己在玩只能躲不能射擊的《東方XXX》地獄十八層難度。
最難繃的是,在BOSS戰(zhàn)任意階段死亡需要從頭來(lái)過(guò)
因此,作為一名有些“手殘”的玩家,我通關(guān)《夜廻三》的游戲時(shí)間輕松超過(guò)了20小時(shí),而當(dāng)我回頭再來(lái)看這段冒險(xiǎn),我感覺(jué)本作的劇情、關(guān)卡的體量并沒(méi)有比前兩作(前兩作普遍只需要10小時(shí)左右就能通關(guān))更大,只不過(guò)是一些類(lèi)似跑尸的重復(fù)勞動(dòng)耗費(fèi)了大量游戲時(shí)間。
這種能讓人明顯感覺(jué)在做無(wú)用功的負(fù)反饋,大概是我眼中《夜廻三》最難以忍受的缺點(diǎn)。
夜廻真是個(gè)好游戲啊
不論是“少女孤身走暗巷”的故事來(lái)到第三季,多少讓人產(chǎn)生了一些審美疲勞,還是制作人溝上侑和母公司日本一之間就是否開(kāi)發(fā)《夜廻三》的種種糾紛(這個(gè)系列原本計(jì)劃在《深夜廻》結(jié)束),許多客觀因素導(dǎo)致我對(duì)本作的預(yù)期其實(shí)不算高。
但總得來(lái)說(shuō),我對(duì)于《夜廻三》還算滿(mǎn)意——至少本作的故事講的還算不錯(cuò)。
如果說(shuō)《夜廻》的主題是“妹妹拯救姐姐”的親情,《深夜廻》的主題是“兩個(gè)少女相互拯救”的友情,那么《夜廻三》傳遞給我的應(yīng)該是“懦弱的自己該如何直面霸凌”的勇氣。
不止是Yuzu的成長(zhǎng),屏幕之外的我,也從一開(kāi)始遇到怪物只敢閉眼一步一步往前摸的“勇氣傳說(shuō)”,到找到各種敵人的弱點(diǎn)后,常常用風(fēng)騷的走位溜怪。
在這段故事的最后,時(shí)間回溯到了Yuzu被同學(xué)霸凌的那一天,同學(xué)們又一次遞上了蠕動(dòng)的毛毛蟲(chóng),當(dāng)Yuzu回憶起自己這一路面對(duì)各種鬼怪的戰(zhàn)斗,當(dāng)大姐姐反抗命運(yùn)的身姿在你眼前浮現(xiàn),這一次“不吃”的選項(xiàng)終于亮了起來(lái)。
這個(gè)呼應(yīng)首尾的點(diǎn)睛之筆,所幸讓我覺(jué)得自己之前在游戲體驗(yàn)上受的一切“苦”沒(méi)有白吃。
在我看來(lái),這也是《夜廻》系列的最大魅力,只要日本一依然能帶來(lái)一場(chǎng)緊張感和腎上腺素拉滿(mǎn)的冒險(xiǎn),一段驚悚中又夾雜著些許溫暖的故事,那么我依然會(huì)為《夜廻四》買(mǎi)單。
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