DOTA 為什么沒有新手,真的是因為難

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當前版本的dota是新人-老手矛盾,核心-輔助矛盾最突出的時期,過分強調(diào)線優(yōu),加上只根據(jù)輸贏加減天梯分的機制,為新手留不下一點點犯錯的空間,徹底毀掉了培養(yǎng)新人的土壤,這個問題不是通過設(shè)計新手教程能解決的。

為什么吃雞游戲老少皆宜,主要就是對新人的容忍度非常高。新人可以有新人的打法,比如避戰(zhàn)發(fā)育,通過茍的方式加分,也能自得其樂。在這方面,當前的dota版本可以算的上一塌糊涂。

11平臺時期的dota還可以留給新人學(xué)習空間。以我一個同學(xué)為例,是通過術(shù)士和骷髏王兩個英雄入坑的。選了術(shù)士,那就跟在線上大哥身后,放好加血就值得表揚,點一點對面的人那就算進步。玩骷髏王,那就安心打野,打出裝備再出來幫忙。這樣新人可以循序漸進的學(xué)習,水平也自然會逐步提高。

放到現(xiàn)在版本呢?新人玩輔助不去和對面3號位換血那就等于吸大哥的血,不給大哥運補給那叫菜狗,不會拉野那叫煞筆。能不能打野發(fā)育呢?那就等著被3號位殺媽,那就等于“不如直接退吧”,那就等于“直接gg”。

為什么變成現(xiàn)在這樣子,和近些年版本兵線的睿智改動直接相關(guān)。為了比賽好看,所以逼你上線對抗。為了逼你占線,所以砍反補兵的經(jīng)驗,所以把遠程兵的經(jīng)驗設(shè)置為近戰(zhàn)的2倍,讓你被反補一個遠程兵就血炸。更有甚者,反補可以得錢。再輔以大幅降低野區(qū)收入。這一系列調(diào)整,就是為了讓你線上的壓力山大,讓你從比賽開始就處于高度緊張。做到這些對于老手尚且不容易,對于新人等于逼你上線送死,后果就是直接勸退。

再說說這個只看輸贏加減分的機制。這是一個可以大大增加游戲戾氣的機制。無論多么完美發(fā)揮的老手,無論數(shù)據(jù)多完美,只要比賽輸了,就是冷冰冰的-25,導(dǎo)致賽后甩鍋噴(新)人,對于新人又是等于強烈勸退。按照以前11時期的算法,輸了比賽但是發(fā)揮出色,仍然可以加分,顯然情況會好的多。

其他的因素,比如按時搶賞金符,搶前哨,比如各種救人道具的使用,本不應(yīng)屬于對新手的要求,在當前的環(huán)境下卻仍然要甩鍋給新手,又是一種勸退。

dota玩家絕不是素質(zhì)低,也不是自覺高人一等。如果這個游戲不是現(xiàn)在這么變態(tài)高的要求,不是這么錙銖必較,不是這么把新手放在火上烤,那么老玩家對于新手就會友好的多。

1:那些被噴了的,你為什么不選擇噴回去或者屏蔽+舉報?這兩個方式都可以發(fā)泄你被隊友噴&嫌棄&輸?shù)粲螒虻呢撁媲榫w,當然還有很多別的方式可以疏導(dǎo)這些情緒,相信聰明的你一定有辦法。那到底為什么導(dǎo)致這些是讓你無法繼續(xù)游戲的原因呢?

2 lol我真的沒怎么接觸過,但是 我相信 lol和 dota2在游戲環(huán)境上,應(yīng)該不會差太多吧。我不認為你菜 、你送,你不會被噴。所以接受現(xiàn)實吧,這類問題天下大同,你爹也不是管理環(huán)境的,別操各種環(huán)境的心了。

3:這個話題不光局限在游戲這么窄了,生活里,工作中,不一樣嗎?當然了,除了弱,選擇也多多的,能來知乎逼逼,能退游唄

游戲肯定是個好游戲,雖然也有些不愉快發(fā)生,難道那些不是難免的嗎,總之我沒有被游戲玩壞。我覺的挺香的。那些說的天花亂墜的,真的不需要那么多理由,你玩不下去也沒人逼迫你,用得著這么較勁嗎,都退游了還不解氣呢,說半天V社給你錢是怎么著啊。真就了不起的游戲維護人唄,為dota之崛起而發(fā)聲?

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